前言:这里说的全局特性设置指 rules(md).ini 规则文件中(此篇文章以红色警戒2尤里的复仇1.001 rulesmd.ini 为标准)[JumpjetControls] 这一栏开始往后至国家列表前的这一大段内容,但中间排除了木箱子(升级工具箱)修改相关的内容;此篇是第(二)篇的原因是全局设置的前篇释义了从 General 开始的内容,已在此前发布;此篇文章主要作注解用,是译者对这些内容的注释翻译和疑点解释,顺序是从上到下。
; 这些项控制喷气式飞行单位,就是移动方式为火箭飞行兵的单位,在红色警戒2中是在各单位代码中分别设置的,所以这里仅仅起到了默认值的作用
[JumpjetControls]
TurnRate=4 ; 转向的速度,单位中是 JumpjetTurnRate
Speed=14 ; 飞行的速度,单位中是 JumpjetSpeed
Climb=5 ; 垂直爬升和降下的速度,单位中是 JumpjetClimb 和 JumpjetCrash
CruiseHeight=500 ; 飞行的高度,单位中是 JumpjetHeight
Acceleration=2 ; 加减速度比例,单位中是 JumpjetAccel
WobblesPerSecond=.15 ; 每一次上下摆动的间隔时间秒数,单位中是 JumpjetWobbles
WobbleDeviation=40 ; 上下摆动的幅度值,单位中是 JumpjetDeviation
; 这些项统一控制超级武器,但这些项现在只有基因突变器那两个有效
[SpecialWeapons]
;HSBuilding=GAPLUG,NATMPL ; 猎人搜寻器,这不是红色警戒2中的项
NukeWarhead=Nuke ; 核弹使用的弹头,这是红色警戒1的残留物,在红色警戒2中已没有作用
NukeDown=NukeDown ; 核弹降下的动画,同上
NukeProjectile=NukeUp ; 核弹升空的动画,同上
EMPulseWarhead=EMPuls ; 电磁脉冲,这不是红色警戒2中的项
EMPulseProjectile=PulsPr ; 同上
MutateWarhead=Mutate ; 基因突变器的弹头(无范围的那个)
MutateExplosionWarhead=MutateExplosion ; 基因突变其的弹头(有范围的那个)
; 这是一个很大的板块,主要控制了视觉效果、声音效果
[AudioVisual]
DetailMinFrameRateNormal=15 ; 如果游戏的帧数频率小于此值,则会降低一些视觉效果(未证实)
DetailMinFrameRateMovie=20 ; 同上,但指的播放过场动画的时候
DetailBufferZoneWidth=5 ; 指定缓存的帧数值用于还原被降低了的视觉效果
LineTrailColorOverride=0,0,0 ; 定义导弹轨迹的颜色,比如多功能步兵车的火箭轨迹,RGB格式
ChronoBeamColor=128,200,255 ; 定义超时空军团兵的武器射线颜色
MagnaBeamColor=255,200,255 ; 推测可能是定义磁电坦克武器波的颜色,但经测试好像没有什么作用
OreTwinkleChance=30 ; 在游戏开始时,定义每块矿石闪光的几率,值为 1 时表示 100%,这里 30 就是指 30%
CreateInfantrySound= ; 每次生产出新步兵单位时播放的声音
CreateUnitSound= ; 每次生产出新车船单位时播放的声音
CreateAircraftSound= ; 每次生产出新飞行器单位时播放的声音
;IFVTransformSound= IFVTransform ; 当多功能步兵车切换炮台时播放的声音,因为只有每次换进驻单位才能切换炮台,而上下单位本身就有声音,所以这个好像没有用
SpySatActivationSound= SpyUplinkOn ; 当间谍卫星激活时播放的声音
SpySatDeactivationSound= SpyUplinkOff ; 当间谍卫星失效时播放的声音
;PsychicSensorDetectAttach= PsychicSensorDetects ; 当心灵感测检测到攻击时播放的声音(似乎此功能还没有完成)
UpgradeVeteranSound=UpgradeVeteran ; 当单位升级到二级时播放的声音
UpgradeEliteSound=UpgradeElite ; 当单位升级到三级时播放的声音
BaseUnderAttackSound=BaseUnderAttackSiren ; 当玩家建筑物受到攻击时播放的声音
BuildingGarrisonedSound=BuildingGarrisoned ; 当单位进驻建筑物时播放的声音
BuildingRepairedSound=BuildingRepaired ; 当建筑物被工程师修好时播放的声音
CheerSound=Cheer ; 当执行欢呼功能时(默认按键盘 C 键)播放的声音
PlaceBeaconSound=BeaconPlaced ; 当放置信标时(只在网络对战中可用)播放的声音
; 据译,这两项可能控制能够造成冲击效果的武器,比如狂兽人,但经测试好像没有效果
DirectRockingCoefficient=1.5 ; 武器伤害计算的比例
FallBackCoefficient=0.1 ; 冲击力效果比例,值越小反馈越小
; 这些项的值都是在 [ColorAdd] 部分定义的颜色序号
LaserTargetColor=4;9;1 ; 单位被鲍里斯的激光瞄准后的颜色
IronCurtainColor=0;4 ; 单位被铁幕笼罩的颜色,此项不会影响建筑物和飞行器,也不会影响攻击铁幕护罩时的闪光颜色,因为它们是被硬编码的
BerserkColor=4;0 ; 单位被神经突击车狂暴的颜色
ForceShieldColor=6 ; 单位被力场护盾笼罩的颜色
StartPlanningModeSound=PlanningModeStart ; 开始指定路径点时播放的声音
EndPlanningModeSound=PlanningModeEnd ; 结束指定路径点时播放的声音
AddPlanningModeCommandSound=PlanningModeAdd ; 添加路径点时播放的声音
ExecutePlanSound= ; 作用不明
GUIMainButtonSound=MenuClick ; 点击按钮时播放的声音
GUIBuildSound=MenuClick ; 点击游戏内单位建造图标时播放的声音
GUITabSound=MenuTab ; 点击游戏内单位分类按钮时播放的声音
GUIOpenSound=MenuACBOpen ; 展开游戏内底部工具栏时播放的声音
GUICloseSound=MenuACBClose ; 收起游戏内底部工具栏时播放的声音
GUIMoveOutSound=MenuSlideOut ; 切换出用户界面(比如单人游戏跳转到遭遇战)时播放的声音
GUIMoveInSound=MenuSlideIn ; 同上,但指切换进用户界面时播放的声音
GUIComboOpenSound=MenuACBOpen ; 展开下拉框时播放的声音
GUIComboCloseSound=MenuACBClose ; 收起下拉框时播放的声音
GUICheckboxSound=MenuClick ; 点击复选框时播放的声音
ScoreAnimSound=ScoreEmblemSoundLoop ; 游戏内计分动画的声音,作用不明
SinkingSound=GenLargeWaterDie ; 船只沉没时播放的声音(未证实)
ImpactWaterSound=ExplosionWaterLarge ; 炮弹打到水中时播放的声音(未证实)
ImpactLandSound= ; 飞行器坠毁时播放的声音(未证实)
BombTickingSound=CrazyIvanBombTick ; 疯狂伊文的炸弹安放时播放的声音
ChronoInSound=ChronoMinerTeleport ; 超时空传送到达目的地时播放的声音
ChronoOutSound=ChronoMinerTeleport ; 单位被超时空传送消失时播放的声音(未证实)
BombAttachSound=CrazyIvanAttack ; 疯狂伊文的炸弹安放时播放的声音(二)
YuriMindControlSound=YuriMindControl ; 尤里的精神控制武器控制了目标时播放的声音
PoseDir=2 ; 飞行器着陆的朝向(未证实),0 北,1 东北,2 东,3 东南,4 南,5 西南,6 西,7 西北
DeployDir=2 ; 带有 IsSimpleDeployer=yes 属性的单位(武装直升机)部署的朝向,方向值同上
;GEFDropPodPuff=DROPEXP ; 弹射单位落地时的动画,在红色警戒2中无效
WaypointAnimationSpeed=10 ; 路径点标记的动画速度,此项作用不明
;gs makes assertVeinAttack=VEINATAC ; 此项作用不明
DigSound=NukeSiren ; 挖地下潜的声音,这可能不是红色警戒2中的,但这里用的是核弹发射的警报声音,建议不动它
;GEFAtmosphereEntry=PODRING ; 这可能不是红色警戒2中的
GateUp=Dummy ; 闸门升起时播放的声音
GateDown=Dummy ; 闸门降下时播放的声音
ShroudGrow=no ; 地图迷雾是否会重新长回来,在单人游戏中地图迷雾好像不能改,但是网络对战中可以设置不一样的地图迷雾
ScrollMultiplier=.07 ; 玩家用鼠标滚动屏幕的速度值,此值应该是与游戏设置里的那个鼠标滚动速度同时影响的
ShakeScreen=400 ; 单位被破坏时会将生命值除以此值来让屏幕震动结果值的幅度,红色警戒2原版没有震动效果,但可通过第三方MOD平台实现屏幕震动
CloakSound=NavalUnitEmerge ; 潜行单位消失和显现时播放的声音
SellSound=SellBuilding ; 售卖建筑物时播放的声音
GameClosed=GameClosed ; 游戏结束的声音
IncomingMessage=MessageText ; 新消息出现的提示音
MessageCharTyped=TextBleep ; 文本打字的提示音,这可能是用在网络对战里的
SystemError=GenericBeep ; 异常、系统错误的提示音
OptionsChanged=OptionsChanged ; 像是游戏中按了停止键的声音
GameForming=NewGame ; 也像是游戏中按了停止键的声音
;PlayerLeft=PlayerLeft ; 有玩家离开的声音
PlayerJoined=PlayerJoined ; 有玩家加入进来的声音
Construction=Dummy ; 建造建筑物的声音
CreditTicks=CreditUp,CreditDown ; 前者是加钱的声音,后者是减钱的声音
BuildingDieSound=BuildingGenericDie ; 建筑物被破坏的声音
BuildingSlam=PlaceBuilding ; 建筑物放置的声音
RadarOn=RadarOn ; 雷达小地图激活的声音
RadarOff=RadarOff ; 雷达小地图失效的声音
MovieOn=MovieOn ; 雷达小地图开始播放小屏过场动画的切场声音
MovieOff=MovieOff ; 播放完小屏过场动画的切场声音
ScoldSound=MenuScold ; 通用叫嚣声音,像上面那个按了停止键的声音
TeslaCharge=TeslaCoilPowerUp ; 磁暴线圈蓄力的声音
TeslaZap= ; 磁暴线圈相关的 ??? 的声音
BuildingDamageSound=BuildingDamaged ; 建筑物生命值降到黄血的声音
ChuteSound=ParachuteDrop ; 伞兵降落伞撑开的声音
GenericClick=MenuClick ; 通用点击的声音
GenericBeep=GenericBeep ; 通用蜂鸣音
BuildingDrop=PlaceBuilding ; 也是建筑物放置的声音
StopSound=CommandBar ; 让单位停止的声音
GuardSound=CommandBar ; 让单位警戒的声音
ScatterSound=CommandBar ; 让单位散开的声音
DeploySound= ; 让单位部署的声音
StormSound=WeatherIntro ; 闪电风暴开始的声音
LightningSounds=WeatherStrike ; 闪电风暴打击的声音
ShellButtonSlideSound= ; 据悉这是界面滑块用的声音
; 下面这些项几乎用在尤里的复仇中
VoiceIFVRepair= IFVMove ; 多功能步兵车维修时的声音(未证实)
SlavesFreeSound= SlaveWorkerLiberated ; 奴隶被解放时的声音
SlaveMinerDeploySound= SlaveMinerDeploy ; 奴隶矿车部署的声音
SlaveMinerUndeploySound= SlaveMinerDeploy ; 奴隶矿车取消部署的声音
BunkerWallsUpSound= TankBunkerUp ; 坦克碉堡升起的声音
BunkerWallsDownSound= TankBunkerDown ; 坦克碉堡降下的声音
RepairBridgeSound= BridgeRepaired ; 修桥的声音
PsychicDominatorActivateSound=PsychicDominatorActivate ; 心灵控制超级武器释放的声音
GeneticMutatorActivateSound=GeneticMutatorActivate ; 基因突变超级武器释放的声音
PsychicRevealActivateSound=PsychicRevealActivate ; 心灵探测超级武器释放的声音
MasterMindOverloadDeathSound= MasterMindOverloadVoice ; 精神控制车超载死亡的声音
MindClearedSound= MindCleared ; 心灵控制解除的声音
EnterGrinderSound= GrinderGrinding ; 部队回收厂回收单位的声音
LeaveGrinderSound= ; 单位离开部队回收厂的声音(未证实)
EnterBioReactorSound= BioReactorEnter ; 单位进入生化反应炉的声音
LeaveBioReactorSound= BioReactorEnter ; 单位离开生化反应炉的声音
ActivateSound= ; 单位激活的声音,可能指遥控坦克连线
DeactivateSound= ; 单位离线的声音,同上
AirstrikeAbortSound=MIGMissionAborted ; 鲍里斯空中支援中止的声音
AirstrikeAttackVoice=MIGMove ; 鲍里斯召唤空中支援的声音
SpyPlaneCamera=SpyPlaneSnapshot ; 侦察机每次探测的声音
SpyPlaneCameraFrames=16 ; 侦察机每过这么多时间帧数探测一次,同时播放上面的声音
DiskLaserChargeUp= FloatingDiscChargeUp ; 镭射幽浮武器光线聚集的声音
LetsDoTheTimeWarpOutAgain = ChronoScreenSound ; 像是时间机器正向运作的声音
LetsDoTheTimeWarpInAgain = ChronoScreenSoundAgain ; 像是时间机器逆向运作的声音
Smoke=xxxx ; 据说这是设置建筑物爆炸后从地上升起的烟雾粒子效果(未证实)
EliteFlashTimer=150 ; 单位升到三星后闪光效果的持续时间帧数
;GEF SmallFire=FIRE3 ; 据悉这种火焰粒子效果在红色警戒2中已不可用
;GEF LargeFire=FIRE2 ; 同上
AllyReveal=yes ; 结盟后是否向彼此揭开雷达小地图中的地图迷雾(未证实)
ConditionRed=25% ; 当血量降到这么多时就显示为红色血条
ConditionYellow=50% ; 当血量降到这么多时就显示为黄色血条
DropZoneRadius=4 ; 空降指示区揭开地图迷雾的范围(未证实)
EnemyHealth=yes ; 选中敌方单位时是否会显示血条(未证实)
Gravity=6 ; 炮弹弹道(比如坦克的炮弹)的重力值,请慎重修改此值,此值越大炮弹弹道速度越快,值为 0 时会飘
IdleActionFrequency=.15 ; 步兵单位显示闲置动画的平均间隔分钟数
MessageDelay=.6 ; 多人游戏中消息显示的延迟时间(未证实)
MovieTime=.06 ; 据说此项是设置电影记录器的激活时间,应该是开发人员调试用的
NamedCivilians=no ; 平民单位是否显示其原本的名字(未证实)
SavourDelay=.1 ; 任务结束到播放结束动画的间隔分钟数(未证实)
ShroudRate=4 ; 地图迷雾蔓延的间隔时间分钟数,0 表示不蔓延,地图迷雾的控制好像只在网络对战中才有效
FogRate=.01 ; 此项似乎在红色警戒2中已不可用
IceGrowthRate=1.5 ; 同上
IceSolidifyFrameTime=1000 ; 同上
IceCrackSounds= ; 同上
AmbientChangeRate=.2 ; 指定重新计算环境光的速率分钟数,参见地图触发器第 71 ~ 73 项(未证实)
AmbientChangeStep=.2 ; 指定上面环境光变化的步长数
SpeakDelay=2 ; EVA语音重复播报建议的间隔分钟数
TimerWarning=2 ; 当任务计时器小于此分钟数时就会显示为红色(未证实)
ExtraUnitLight=.2 ; 应用于车辆单位的额外环境光值
ExtraInfantryLight=.2 ; 应用于步兵单位的额外环境光值
ExtraAircraftLight=.2 ; 应用于飞行器单位的额外环境光值
LocalRadarColor=0,255,0 ; 玩家在单人任务地图的雷达小地图中显示的RGB颜色值,这通常会被地图中的颜色参数覆盖,因此这个好像没有什么用
; 此板块中的项主要控制比较特别的和伤害有关的逻辑
[CombatDamage]
IonCannonDamage=751 ; 离子风暴的伤害,红色警戒2中已不再使用
HarvesterImmune=no ; 矿车是否免疫伤害,红色警戒2中已不再使用
DestroyableBridges=yes ; 是否允许破坏桥梁,直接改好像是没有用的,地图中好像可以改
TiberiumExplosive=no ; 泰伯利亚矿石是否爆炸,红色警戒2中已不再使用
Scorches=BURN01,BURN02,BURN03,BURN04 ; 烧焦的残留痕迹,红色警戒2中已过时
Scorches1=BURN05,BURN06,BURN07 ; 同上
Scorches2=BURN08,BURN09,BURN10 ; 同上
Scorches3=BURN11,BURN12,BURN13 ; 同上
Scorches4=BURN14,BURN15,BURN16 ; 同上
TiberiumExplosionDamage = 0 ; 泰伯利亚矿石爆炸的伤害
TiberiumStrength = -1 ; 影响泰伯利亚矿石的爆炸
AtomDamage=1000 ; 在红色警戒1中此项控制核弹的伤害,之后的版本已过时
BallisticScatter=1.0 ; 此项指定炮管武器(比如防空步兵)攻击时分散的最大距离,值越大,随机的范围越大
BridgeStrength=1500 ; 桥梁的生命值
C4Delay=.03 ; 建筑物被安放C4后爆炸的延迟时间,以分钟为单位
C4Warhead=Super ; C4逻辑使用的弹头
V3Warhead=V3WH ; V3火箭的弹头
DMislWarhead=DMISLWH ; 无畏级导弹的弹头
V3EliteWarhead=V3EWH ; 三级V3火箭的弹头
DMislEliteWarhead=DMISLEWH ; 三级无畏级导弹的弹头
CMislWarhead=CMISLWH ; 雷鸣导弹的弹头
CMislEliteWarhead=CMISLEWH ; 三级雷鸣导弹的弹头
CrushWarhead=Crush ; 车辆碾压逻辑使用的弹头
IvanWarhead=IvanWH ; 疯狂伊文炸弹的弹头
IvanDamage=450 ; 疯狂伊文炸弹的伤害
IvanTimedDelay=450 ; 疯狂伊文炸弹爆炸的延迟时间帧数
CanDetonateTimeBomb=no ; 定义是否能手动双击引爆疯狂伊文的炸弹
CanDetonateDeathBomb=no ; 据说此项可以让疯狂伊文在自己身上引爆炸弹,但尤里的复仇注释中说此项已过时
IvanIconFlickerRate=8 ; 定义疯狂伊文炸弹动画每次循环的帧数,这个需要根据动画SHP资源中的实际图像帧数来设置
; 据说硬编码把前12帧拆分成了2个6帧的子动画,在1/6的 IvanTimedDelay 这个时间过后会开始播放子动画
; 下面的项控制进驻建筑物的单位武器,但武器自带的进驻属性应该会覆盖这些设置(未证实)
OccupyDamageMultiplier=1.2 ; 进驻建筑物后的武器伤害加成比例
OccupyROFMultiplier=1.2 ; 进驻建筑物后的武器射速加成比例
OccupyWeaponRange=5 ; 进驻建筑物后的武器射程加成值
BunkerDamageMultiplier=1.3 ; 坦克碉堡中的单位伤害加成比例
BunkerROFMultiplier=1.3 ; 坦克碉堡中的单位射速加成比例
BunkerWeaponRangeBonus=2 ; 坦克碉堡中的单位射程加成值
OverloadCount=3,6,10,50 ; 精神控制超载数(适用于任何能无限控制的单位),这些值用英文逗号 , 分隔,表示每一个阶段,下同
OverloadDamage=0,50,100,500 ; 达到指定的阶段时造成的伤害,这里的意思之一是一旦控制了超过3个单位,则会造成50点伤害,下同
OverloadFrames=30,60,60,60 ; 每一阶段造成伤害的频率帧数,值越小伤害速度越快,上面这三项连起来的意思之一是控制超过3个单位则每30帧伤害控制者50点伤害
; 如果控制数达到了7个,则每过60帧给控制者造成100点伤害,以此类推
; 注意这里列出的几个阶段是可变的,比如你可以再加减几个阶段,但是不要为1个阶段,好像默认初始都在第1阶段
ControlledAnimationType=MINDANIM ; 被精神控制的动画
PermaControlledAnimationType=MINDANIMR ; 被永久精神控制(比如心灵控制器)的动画
MindControlAttackLineFrames=20 ; 每过多少帧时间绘制心灵控制的线条
DrainMoneyFrameDelay=30 ; 窃取类武器(镭射幽浮)每次吸取金钱的间隔时间帧
DrainMoneyAmount=30 ; 窃取类武器每次吸取的金钱数
DrainAnimationType=DISKRAY ; 窃取类武器的动画效果,这要求是一个能无穷循环的动画
FallingDamageMultiplier=1.0 ; 单位坠落(磁电坦克导致的)相对于其基础伤害的比例
CurrentStrengthDamage=yes ; 决定是否以坠落单位的当前生命值而不是最大生命值当作坠落的基础伤害
OpenToppedRangeBonus=2 ; 在战斗要塞中开火的射程增益值
OpenToppedDamageMultiplier=1.2 ; 在战斗要塞中开火的伤害加成比例
OpenToppedWarpDistance=7 ; 战斗要塞中需要耗时间的那些武器(超时空军团兵的武器)在离开这么远的距离后就会重置
DeathWeapon=DefaultDeathWeapon ; 此项为那些能够死后爆炸但是却没有主武器和死亡武器的单位定义一个默认的死亡武器
IronCurtainDuration=750 ; 定义铁幕装置的作用时间帧数
FirestormWarhead=FirestormWH ; 定义火焰风暴的弹头,红色警戒2中没有
IonCannonWarhead=IonCannonWH ; 定义离子风暴的弹头,也没有
VeinholeWarhead=VeinholeWH ; 定义 ??? 的弹头,也没有
PsychicRevealRadius=15 ; 定义心灵探测超级武器揭开地图迷雾的范围,此项值如果过大会取最大值,最大值好像就只有十几
; 下面的这些都是定义默认使用的粒子效果,粒子效果请参考 [ParticleSystems] 板块相关的释义,这里不做释义
DefaultFirestormExplosionSystem=FirestormSparkSys
DefaultLargeGreySmokeSystem=BigGreySmokeSys
DefaultSmallGreySmokeSystem=SmallGreySSys
DefaultSparkSystem=SparkSys
DefaultLargeRedSmokeSystem=BigGreySmokeSys
DefaultSmallRedSmokeSystem=SmallGreySSys
DefaultDebrisSmokeSystem=SmallGreySSys
DefaultFireStreamSystem=FireStreamSys
DefaultTestParticleSystem=TestSmokeSys
DefaultRepairParticleSystem=WeldingSys
Crush=1.8 ; 当距离一个能被碾压的单位这么近格子的时候就选择碾压而不是开火,这是给人机AI使用的
ExpSpread=.7 ; 能够自爆的单位自爆伤害每有100点就扩展这么多范围的伤害距离(未证实)
FireSupress=1 ; 当离目标这么近的范围里有友军时则不主动开火,用于防止友军误伤(未证实)
FlameDamage=Fire ; 为火焰类型的武器定义弹头(未证实)
FlameDamage2=Fire2 ; 为所有非爆炸碎片和非不可见的伤害动画指定弹头(未证实)
HomingScatter=2.0 ; 为不准确的巡航导弹指定最大分散距离,红色警戒2中似乎已无效
MaxDamage=10000 ; 定义全局单次最大伤害值,过去是1000,据说此项是为了防止船只死于海豹部队,这个确实有用
MinDamage=1 ; 定义全局单次最小伤害值,这个已被废弃
PlayerAutoCrush=no ; 玩家控制的单位是否会自动碾压(未证实)
PlayerReturnFire=no ; 玩家控制的单位是否会报复性地追击敌人(未证实)
PlayerScatter=no ; 玩家控制的单位受到伤害时是否会自己散开(未证实)
;ProneDamage=50% ; 匍匐的步兵单位受到的伤害比例(未证实)
SplashList=H2O_EXP3,H2O_EXP2,H2O_EXP1 ; 炮弹击打在水中的水花效果列表,据说将伤害值除以35得到使用哪个动画
TreeTargeting=no ; 鼠标放到树上时是否会自动出现攻击的指针
TurboBoost=1.5 ; 具有此属性的武器攻击飞行器时的速度比例(未证实)
Incoming=10 ; 如果一枚炮弹来袭的速度比这个值还慢,那么目标单位可能就会自动躲避(未证实)
CollapseChance=100 ; 悬崖被摧毁的可能性,红色警戒2中好像不能破坏悬崖地形,所以这个应该是无效的
BerzerkAllowed=no ; 此项作用不明,应该也不是红色警戒2中的
; 下面的项控制辐射等级,就是辐射武器中的 RadLevel 属性
[Radiation]
RadDurationMultiple=1 ; 能够产生辐射的武器会生成“辐射点”,辐射点的持续时间由此项影响,据说是此项值乘以武器的 RadLevel 值
RadApplicationDelay=16 ; 辐射对其中的单位产生影响的间隔时间帧数
RadLevelMax=500 ; 每个单元格允许存在的最大辐射等级
RadLevelDelay=90 ; 辐射等级减少的间隔时间帧数,增加的话是被 RadDurationMultiple 定义的
RadLightDelay=90 ; 这个是上一项的动画版,指幅射光效果的衰减间隔时间帧,建议这个值不能低于上一项的值
RadLevelFactor=0.2 ; 辐射造成的伤害根据辐射等级的比例
RadLightFactor=0.1 ; 辐射产生的亮光效果根据辐射等级的比例
RadTintFactor=1.0 ; 辐射的色调什么的,此项应该指辐射光颜色的浓度比例,值越低颜色越淡
RadColor=0,255,0 ; 辐射的RGB颜色
RadSiteWarhead=RadSite ; 辐射点的弹头
; 高程模型,表示单位在高出向低处开火会获得额外的射程
[ElevationModel]
ElevationIncrement=4 ; 关于这个高程模型有一个具体的计算公式(未证实):高处的高度 减去 低处的高度 除以 ElevationIncrement值 等于 增益级数
ElevationIncrementBonus=2 ; 如果 增益级数 大于 ElevationBonusCap值 则使 增益级数 等于 ElevationBonusCap值
; 也就是说 增益级数 不能超过 ElevationBonusCap值
; 最后让 增益级数 乘以 ElevationIncrementBonus值 就是实际的加成射程
ElevationBonusCap=2 ; 要是看不太懂的话可以粗俗地提高 ElevationIncrementBonus 和 ElevationBonusCap 这两个值就可以让高处打低处得到射程提升
下面是高程模型的程序语言描述,参考资料来自 ModEnc:
NumberOfBonuses = (FirerPositionHeight - TargetPositionHeight) / ElevationIncrement;
if NumberOfBonuses > ElevationBonusCap
then NumberOfBonuses = ElevationBonusCap;
RangeBonus = NumberOfBonuses * ElevationIncrementBonus;
[WallModel]
AlliedWallTransparency=no ; 如果此项设为 yes,那么己方的单位攻击可以穿透己方的围墙,这样的话围墙在游戏里将变得非常重要
WallPenetratorThreshold=50% ; 单位要是想穿过围墙开火需要先造成这么多伤害,此项作用不明
全局特性设置(二)篇的内容到此完结。
译者注:此篇文章的测试环境使用的是红色警戒2尤里的复仇 1.001,不依赖第三方平台(如 Ares,NPatch);文中可能部分内容有疏漏或歧义,请以实际情况为准;木箱子修改的相关内容已独立发布,所以此篇文章排除了和木箱子有直接关系的全部内容。