在红色警戒2的 rules(md).ini 规则中,建筑物单位拥有和普通单位共通的一些属性,比如 Strength
、Cost
等,此篇文章对于共通的这一些属性不做释义,请读者参考其它相关的文章,本文只对建筑物中特定的属性和有同义但用处特殊的属性作解释说明,此篇文章的参考环境是红色警戒2尤里的复仇1.001。
建筑物的名称在 [BuildingTypes]
部分作名字注册,但经测试,这好像不是必须的。
BuildCat
建筑物的类型,在红色警戒2中这个属性的用法并不明确有用,修改这个属性会对建筑图标有影响,比如设置为防御类型的建筑后建筑会出现在防御建筑列表里,可能的属性值有:
Combat
:指示为防御类型的建筑Infrastructure
:指示为基础建筑(此项似乎没有作用)Resource
:指示为资源类型的建筑Power
:指示为电力类型的建筑Tech
:指示为科技类型的建筑DontCare
:(此值会使建筑物建造完成后的图标变成等待状态)
虽然此属性影响不大,但为了规则代码统一,还是建议给建筑物设定合适的类型以免产生意料之外的问题。
Armor
建筑物的装甲类型,可能的属性值有:
none
flak
plate
light
medium
heavy
wood
:木质steel
:钢质concrete
:混凝土special_1
special_2
建筑物通常采用 7 ~ 9 号装甲类型,一般来讲这三种装甲在原版红色警戒2的防御力强度排名是:木质 < 钢质 < 混凝土。
Sight
建筑物的视野范围,因为建筑物是不可移动的,所以建筑物放置后的探查地图黑雾就是一次性的,这个属性的值不会超过11,超过11的视野会被解释为11。
AIBasePlanningSide
此属性为人机AI而设定,指定哪一阵营能够建造此建筑物,-1 表示所有阵营,0 表示盟军,1 表示苏军,2 表示尤里,在第三方MOD平台中,如果支持第四阵营那么就是 3 表示第四阵营,4 表示第五阵营(如果支持的话),以此类推;此值不可乱填,否则很容易导致人机出现问题,游戏崩溃。
Capturable
填 yes 或 no,指定建筑物是否能够被工程师占领。
CanC4
填 yes 或 no,指定建筑物是否能够被(真)C4 武器破坏,这也会作用于鲍里斯的空中支援。
Spyable
填 yes 或 no,指定该建筑是否能被间谍渗透,间谍渗透的效果由当前建筑的特有参数决定,在红色警戒2中有以下几个可能的情况:
- 建筑具有 Radar=yes 属性时,会重置雷达的地图迷雾。
- 建筑的 Power 属性是正值时,会导致电力中断一段时间。
- 建筑具有 Factory=InfantryType 属性时,能够建造初始为 2 级的步兵。
- 建筑具有 Factory=VehicleType 属性时,能够建造初始为 2 级的车辆。
- 如果建筑被 PrerequisiteTech 语句列出,那么视为窃取了该阵营的科技,能够建造特殊科技单位。
- 如果建筑的 SuperWeapon 属性绑定了超级武器,将会重置该超级武器的充能时间。
- 建筑具有 Refinery=yes 属性时,视为被窃取了金钱。
Crewed
填 yes 或 no,指定建筑物被破坏后是否会有残兵出现,对于建筑物来讲,这也会影响售卖建筑物是否会有残兵。
Explosion
建筑物爆炸时的动画名称列表,多个值用英文逗号 , 分隔,有多个值时会随机播放列表中的动画。
Upgrades
建筑物升级特性,指建筑附加建筑的意思,此属性在原版红色警戒2中并没有用上,但据说能够不依赖第三方MOD平台而启用(未证实),这里不多解释,请直接参考第三方MOD平台的相关资料。
DebrisAnims
爆炸碎片动画列表,填 MetallicDebris 中列出的爆炸碎片的列表,此属性至少填1个值,即使留空还是会随机出多个爆炸碎片样式。
MaxDebris、MinDebris
分别是最大爆炸碎片数量与最小爆炸碎片数量,这两个值决定了建筑物爆炸后随机出现碎片数量的区间。
DamageParticleSystems
建筑血量损坏比例(血条变黄)达到一定条件时会播放由此属性指定的粒子系统名称,接受多个值,以随机形式出现,仅能用粒子类型为 Smoke 或 Spark 的粒子效果。
DamageSmokeOffset
此项指定粒子效果出现时的位置偏移量,值有三个,X,Y,Z,分别指三个不同方向的偏移量,默认是建筑的中心(0,0,0),值越大效果位置就越往那个方向靠,第一个值是东南方向的偏移,第二个值是西南方向的偏移,第三个值是正北方向的偏移。
HalfDamageSmokeLocation1
当建筑血量变黄时,其第一个烟雾粒子效果的偏移量,值同上(此项作用不明)。
TargetCoordOffset
指该建筑物成为被攻击的目标时,敌人开火的方向偏移量,值同上;建议此项不要轻易设置。
RefinerySmokeParticleSystem
矿厂收矿后的烟雾粒子要使用的粒子效果名称。
RefinerySmokeOffsetOne、RefinerySmokeOffsetTwo、RefinerySmokeOffsetThree、RefinerySmokeOffsetFour
矿厂收矿后烟雾粒子效果显示位置的偏移量,就是矿厂上面烟囱烟雾的位置,值同上;在红色警戒2中好像只有前两个烟囱属性,尤里的复仇支持后两个烟囱属性。
RefinerySmokeFrames
矿厂收矿后烟雾粒子效果显示持续时间的帧数。
TogglePower
此项指建筑是否支持电力切换系统,在原版红色警戒2中默认没有启用电力切换系统,但是可通过第三方MOD平台启用,请直接参考第三方MOD平台的相关资料。
Drainable
当此项为 yes 时,指示该建筑物会被窃取类武器的特殊效果影响,在尤里的复仇中只有镭射幽浮具有窃取类武器,对于具有 Storage 属性的建筑物,窃取武器会吸取金钱,对于具有 Power 属性是正值的建筑物,窃取武器会中断电力。
PoweredSpecial
当此项为 yes 时,指示该建筑物在受窃取武器影响而中断电力时会呈现电力中断效果。
Overpowerable
此项作用不明,据说当此项设为 yes 时,其主武器和副武器的攻击频率 ROF 须相同,不然可能主武器开火时副武器也会开火,似乎此项用于能给建筑充电的场景,比如磁暴线圈,可能的意思是在特定情况下允许电力不足时使用。
DockUnload
可以设置为 yes 或 no,车辆会根据其 Dock 属性指定的名称选择卸载停靠建筑物,一般用于矿厂。
NumberOfDocks
对于支持单位停靠的建筑,此项指定允许停靠的单位数量,每一个停靠位置的偏移量由 art(md).ini 中的代码定义。
Bib
如果设为 yes,表示建筑的东南方能够允许车辆单位停留或通行,比如矿厂、战车工厂。
ConstructionYard
此项为 yes 时,定义该建筑为主要建造厂,这会影响屏幕置中功能(默认按键盘 H 键的功能),当建筑物被成功放置时,此建筑可具有建造动画,人机AI可能也会判断此值来进行相关的行为操作。
UndeploysInto
此项指定建筑物取消部署后的变形单位,值为车辆单位的名称,取消部署会反向播放单位的部署动画,该单位不需要能够部署,如果此项值为 none,那么表示该建筑物不能取消部署。
DeployFacing
此项指定建筑物取消部署后的朝向,取值范围是 0 ~ 7,分别是从北到西北的顺时针方向(0 是北,7 是西北);因为红色警戒2里的视角是倾斜的,所以实际的方向要向右偏移一个大角,也就是说北实际上是东北,东北实际上是东。
Refinery
可以设置为 yes 或 no,定义是否为矿厂。
Helipad
可以设置为 yes 或 no,定义是否为停机坪。
Cloning
可以设置为 yes 或 no,定义是否为复制中心;如果条件允许,可以不只存在一个复制中心来达到批量复制的效果。
NukeSilo
可以设置为 yes 或 no,定义是否为核弹发射井;一旦核弹准备发射,游戏就会检查每一个拥有 NukeSilo=yes 属性的建筑物,第一个找到的符合条件的建筑物将播放核弹发射的动画效果(未证实)。
DamageSelf
此项为 no 时,表示自己不能伤害自己;在尤里的复仇中,这是为核弹发射井准备的,因为在红色警戒2里自己朝自己的核弹发射井发射核弹是造成不了伤害的(未证实),但在尤里的复仇中使此项值为 yes,就可以造成伤害。
Wall
设置为 yes 时指示该建筑采用围墙逻辑,围墙逻辑会使建筑物建造时被转化为覆盖物对象,这要求配合 art(md).ini 中的 ToOverlay 条目使用,不然可能会出现错误。
Naval
如果设为 yes,那么将强制该建筑只能生产海军单位,此项是区别战车工厂和造船厂唯一的逻辑。
OrePurifier
定义是否为矿石精炼器,当带有 OrePurifier=yes 属性的建筑存在时,每次矿车倒矿都会获得额外的收益。
Grinding
定义是否为部队回收厂,此项设为 yes 时,步兵和车辆能够进入此建筑并被回收。
SecretLab
定义是否为秘密科技实验室,赋予拥有者随机特殊单位的建造权限,但此项如果单独使用似乎没有效果,应该要配合全局规则中的相关项。
Gate
定义是否使用闸门逻辑,允许开关来让单位通行。
GateCloseDelay
设置闸门打开后自动关闭的延迟时间,以分钟为单位。
Bunker
定义建筑是否使用坦克碉堡逻辑,此项设为 yes 时,将允许车辆进入并保护此建筑;此项同时也会使建筑具有闸门逻辑的变体,这确保单位在进入或离开坦克碉堡时墙体会升起或下降。
GapGenerator
当 GapGenerator=yes 时,定义该建筑物为裂缝产生器。
GapRadiusInCells
生成此值指定范围的地图迷雾,该地图迷雾值不能超过 127,不然无法起到作用。
SuperGapRadiusInCells
据悉此项当建筑存在 GapGenerator=yes 属性并且 ExtraPower 属性为正值才有效,可以使用额外的电量来部署以产生更大范围的地图迷雾(未证实)。
HasRadialIndicator
如果设为 yes,那么点击该建筑物后会出现范围扫描的绘制效果,就像点击了裂缝产生器那样。
ConcentricRadialIndicator
如果设为 yes,那么该建筑物的 HasRadialIndicator 效果将变成同心环样式,就像尤里的心灵探测器那样。
WaterBound
此项可能影响人机AI把建筑物视为水面建筑,此项作用不明,建议合理设置。
ResourceDestination
此项影响人机AI是否把此建筑物当成矿厂,此项作用不明,但建议合理设置。
ResourceGatherer
此项影响人机AI是否把此建筑物当成奴隶矿厂,同上。
GDIBarracks
此项影响人机AI是否把此建筑物当成盟军兵营,同上。
NODBarracks
此项影响人机AI是否把此建筑物当成苏军兵营,同上。
YuriBarracks
此项影响人机AI是否把此建筑物当成尤里兵营,同上。
IsBase
此项作用不明,据悉是开发人员的错误设置,可以不用管这个。
IsBaseDefense
值为 yes 或 no,指定该建筑是否是基础防御类建筑,此项可能影响人机AI对基础防御类建筑的行为。
AntiInfantryValue、AntiArmorValue、AntiAirValue
这三个属性影响人机AI面对不同威胁单位防御时采取的措施权重,第一个是步兵类,第二个是车辆类,第三个是空中类,填数值,值越大表示遇到这一类型的威胁时会优先考虑出这个建筑。
LandTargeting
此项可以理解为武器是否能够对空对地属性的建筑物简化版,在红色警戒2中只有两个值,尤里的复仇额外扩展了一个值:
0
:能对地
1
:不能对地
2
:(尤里的复仇扩展)能对地,但只使用副武器
NavalTargeting
类似前一项,但指对海上(里)单位,同样地,尤里的复仇额外扩展了一个值:
0
:不能对水下
1
:使用副武器对水下
2
:只能对水下
3
:使用副武器对生物类单位(比如海豚)
4
:使用主武器对两栖类单位(比如海豹部队)和生物类单位,使用副武器对船只和水下的非生物类单位(比如潜艇)
5
:使用主武器对所有单位
6
:不能对水下,也不能对水面
7
:(尤里的复仇扩展)使用副武器对陆面单位,使用主武器对船只
ProtectWithWall
如果设为 yes,那么人机AI在此建筑物建造完后会抽时间在建筑周围建造一圈围墙,此项只作用于刚建造完的建筑,也就是说人机如果从任何可能的方式拥有了该建筑的使用权(比如占领)也不会造围墙。
Selectable
如果设为 no,那么表示该建筑物不能被玩家选中。
Insignificant
如果设为 yes,表示该建筑物不重要,被毁后不会计入得分,同时也会影响威胁值扫描;此项一般用于中立单位,这也会影响平民建筑是否在雷达小地图中显示。
Nominal
如果设为 yes,那么鼠标悬停在该建筑物上时不会显示名称。
Repairable
如果设为 no,则表示该建筑物不能被维修,同时也不能被工程师维修。
ClickRepairable
填 yes 或 no,决定建筑物是否能被维修按钮维修,此项不会影响工程师类的维修。
Unsellable
此项为 yes 时,决定该建筑物不能被卖掉;但是对于一些部署而来的建筑物即使此项设为 no 也不能被卖掉,比如奴隶矿厂。
CanBeOccupied
如果设为 yes,那么表示此建筑物能够被允许进驻的步兵单位进驻占领;在红色警戒2中,具有 CanBeOccupied=yes 属性的建筑如果被玩家建造出来了,那么仍会将其视为平民所有的建筑,人机AI如果建造了此种建筑物,而且该建筑物有建造动画的话,那么人机AI会立即将其卖掉(未证实)。
MaxNumberOccupants
此项决定建筑物中最大允许的可进驻单位数量,此值不能过大,否则会造成游戏崩溃。
CanOccupyFire
填 yes 或 no,决定建筑物中进驻的单位能否在里面开火。
GuardRange
此项应用于围墙建筑物时有特殊的效果,填整数,影响围墙之间自动连接并填充的块数。
HasStupidGuardMode
此项在所有防御类建筑中被设为 false,具体作用不明,建议合理设置。
FreeUnit
建筑物被建造出来时赠送的单位,填单位名称,单位类型不能是除了车辆(能从战车工厂出来的)以外的类型,但可以是不满足建造条件的比如其它阵营的车辆单位。
Storage
对于建筑物,此项似乎只起到了标志作用,其它单位可能会判断此属性来决定不同的行为方式,比如窃取类武器。
AIBuildThis
决定人机AI是否能够建造此建筑物,因为此项牵扯到AI,所以对于一些AI必要的操作,此项不能为 no,否则极易造成游戏崩溃。
NumberImpassableRows
此项作用不明,据说是对维修厂相关问题的一种修复手段。
WantsExtraSpace
此项影响人机AI建造建筑物时的间隔距离,为 yes 时各建筑的间隔距离会略微增加(未证实)。
ExitCoord
此项指定建筑中出兵时兵从哪个位置出来,值为 X,Y,Z,同上,但 Z 好像并没有用上。
WeaponsFactory
当此项值为 yes 时,此建筑生产的单位将从建筑物内部出来,否则将在建筑物外部出现,典型的应用是战车工厂。
Factory
指定该建筑物能够生产哪种类型的单位,此项可以填很多值,但经测试只有4个有用的值:
AircraftType
:飞行器,特指空指部里的那种战斗机BuildingType
:建筑物InfantryType
:步兵UnitType
:车船
DeployTime
此项值以分钟为单位,用于建筑物时指被生产的对象从建造完成到实际走出来花的时间(未证实),此项值过大会导致车辆造好后卡在车间里出不来。
UnitReload
此项值为 yes 时,停靠在该建筑物中的单位会对其弹药进行充能,比如用于战斗机停在空指部中才能获得弹药。
UnitRepair
此项值为 yes 时,停靠在该建筑物中的单位会得到维修,此项是 UnitReload 的子集,如果 UnitReload=yes,那么不管此项值如何都会得到维修。
Radar
此项值为 yes 时,建筑会提供雷达小地图功能。
SpySat
此项值为 yes 时,建筑会揭示所有的地图迷雾。
SuperWeapon
填超级武器的名字,建筑物附带提供的超级武器。
Powered
指示建筑是否必须要在有电的情况下才能正常工作,如果此项为 yes,那么电力不足时建筑的所有活动动画将会停止,其相关的武器也会停止工作。
PowersUnit
填车辆类型的单位名称,指定绑定到此建筑的车辆单位,如果此建筑不存在了或电力不足时,这种单位将会停止工作,这是遥控坦克的特殊逻辑,此处指定的单位需要自身具有相关的定义。
BaseNormal
指定建筑是否能够扩展周边的可建造区域,如果此项为 yes,那就表示新的建筑可以通过此建筑的扩展距离延伸。
Adjacent
建筑建造允许的相邻格子距离,指单元格子,如果此值为 0,表示建筑物必须紧靠着原有可拓展建筑建造,此值为负数时相当于不能建造,默认值是 3,表示建筑可以放在相邻的建筑物旁间隔空隙至多 3 格距离(前提是该建筑能够被扩展);此值只会影响玩家方,人机AI建造建筑有单独的属性控制。
EligibileForAllyBuilding
如果此项为 yes,那么你可以把你的建筑物建造在盟友的拥有此属性的建筑物旁,前提是盟友的那个建筑具有 BaseNormal=yes 属性。
ProduceCashStartup、ProduceCashAmount、ProduceCashDelay
指定当从平民方占领该建筑物后获得的金钱数、指定每隔一段时间加钱的钱数、指定加钱的间隔帧数,这几个项是石油钻井逻辑的一部分。
FactoryPlant
如果建筑指定了 FactoryPlant=yes 则表示这个建筑采用工业工厂的逻辑;后面的五项属性指生产不同类型的单位所消耗金钱的折扣比,值为 0 ~ 1 的小数。
InfantryCostBonus
指步兵类。
UnitsCostBonus
指车船类(包括两栖单位或从战车工厂出来的飞行器,比如遥控坦克)。
AircraftCostBonus
指飞机类(特指空指部里的战斗机)。
BuildingsCostBonus
指通常建筑物(建造栏第一栏的)。
DefensesCostBonus
指防御建筑物(建造栏第二栏的,包括超级武器)。
VHPScan
此项影响根据预测健康状态选择获取攻击目标的方式,共有三个可选值:
None
:选择目标时忽略预测健康状态,不使用此逻辑Normal
:选择预测健康状态低于其生命值的一半或以上的目标,也选择预测健康状态低于零或以下的目标Strong
:忽略预测健康状态低于零或以下的目标,选择预测健康状态还活着的目标
在红色警戒2中有“预测健康状态”这一逻辑,可以简单理解为当子弹经其弹道还在路上时,目标的实际生命值提前扣除了还在路上的子弹所造成的伤害就等于“预测健康状态”;举个例子,当2个犀牛坦克面对互为敌对的2个灰熊坦克,如果其中1个犀牛坦克将其中1个灰熊坦克打到丝血,这时候另一个犀牛坦克突然进入到了战场且2个灰熊坦克都在其射程内,如果 VHPScan=Normal,那么这个新进场的犀牛坦克会优先把丝血的那个灰熊坦克收掉,而如果是 VHPScan=Strong,那么这个新进场的犀牛坦克不会收残血,会优先攻击那个还未被打到的灰熊坦克。
WorkingSound、NotWorkingSound
这两个分别指建筑进入通电状态的声音和进入停电状态的声音,使用 sound(md).ini 中有效的条目。
Turret
当 Turret=yes 时,指示该建筑物具有炮塔逻辑。
TurretAnim
炮塔名称由此属性指定;建筑物中的炮塔能够支持 SHP 和 VXL 两种格式,如果是 SHP,那么还需要在 art(md).ini 中作定义并且在 [Animations] 部分注册动画名称,VXL 则不用。
TurretAnimIsVoxel
填 yes 或 no,此属性相当于是覆盖了 art(md).ini 中的同等定义,指示炮塔是不是 VXL 格式。
TurretSpins
填 yes 或 no,当此项值为 yes 时,炮台将会无限自旋转,这样会影响其开火的方式,当转动到那个方向时才会计算在那个方向开火的数据。
TurretAnimX、TurretAnimY、TurretAnimZAdjust
这三个属性影响炮塔动画绘制的位置参数,X 和 Y 分别指横坐标和纵坐标,但这里的 Z 指层叠级别,值越大表示层叠越靠前,这就不容易被其它建筑物挡住。
TurretRecoil
当此项值为 yes 时,表明该建筑物的炮台具有后坐力伸缩动画特性。
TurretTravel
表示炮台受后坐力影响的距离偏移量,但此项似乎没有用上。
BarrelTravel
表示枪管受后坐力影响的距离偏移量,在红色警戒2中巨炮开火后枪管会向后缩一点,此项就是指的缩的那个距离。
BarrelCompressFrames
指枪管向后缩的动画时间帧数。
BarrelHoldFrames
指枪管缩到底时停留的时间帧数。
BarrelRecoverFrames
指枪管缩到底后恢复原来的状态需要的时间帧数。
TurretRotateSound
指建筑的炮台转向时播放的声音,使用 sound(md).ini 中有效的条目。
ROT
此项用于建筑物时,决定建筑物炮台的转向速度,值越大炮台转动越快,值为 0 时表示最大值(未证实)。
RevealToAll
此项为 yes 时,该建筑物会暴露其周围的地图迷雾给所有玩家,典型的应用是超级武器。
ChargedAnimTime
用于绑定了超级武器的建筑物,此项指定的时间表示超级武器的计时器到了此时间时就会触发该建筑物的一个充能动画,时间以分钟为单位。
UnitAbsorb
在尤里的复仇中,这是一个没有被用上的功能,此项为 yes 时,表示允许车辆单位进入建筑物。
InfantryAbsorb
此项为 yes 时,表示允许步兵单位进入建筑物。
ExtraPower
在尤里的复仇中,如果此项是正数值并且 Power 也是正数值并且 UnitAbsorb 或 InfantryAbsorb 任一项被允许,那么当单位进入建筑物时会按照此值增加额外的电量,典型的应用是生化反应炉;据悉当建筑物具有 GapGenerator=yes 属性且 SuperGapRadiusInCells 属性设置了值,那么当拥有此项指定的空余电量时,裂缝产生器能够进行部署操作并且会获得 SuperGapRadiusInCells 指定的额外地图迷雾(未证实)。
Passengers
当此项用于建筑物时,在尤里的复仇中,如果建筑物具有 InfantryAbsorb=yes 或 UnitAbsorb=yes 任一属性,则表示该建筑物最大可允许进入的单位数量,进入建筑物的单位按个数计算,每个单位占用1个位置。
PipsDrawForAll
当此项设为 yes 时,该建筑的乘客/进驻单位的数量情况将显示给所有玩家。
SizeLimit
此项指定进入建筑物的单位允许的最大个体尺寸,大部分的步兵尺寸都是1,但是狂兽人除外,所以如果此项值为1,则表示狂兽人不能进入此建筑物但其它步兵可以。
Enslaves
此项为奴隶矿厂指定奴隶的名称,虽然不具有奴隶相关属性的单位也可以被指定,但是不能采矿;只能指定步兵单位为奴隶。
SlavesNumber
指定奴隶的数量。
SlaveRegenRate
指定奴隶死后重新生成的时间帧数。
SlaveReloadRate
指定奴隶卸矿需要的时间帧数。
PsychicDetectionRadius
此项指定心灵感测的范围,填数值;心灵感测就是尤里心灵探测器的那个感知功能,能够显示出在此范围内的地方目标的动向。
SensorArray
原本此项设为 yes 时可以让建筑物能够检测潜行的单位(比如潜艇),但是在红色警戒2中似乎并没有实现此功能。
SensorsSight
指检测潜行功能的检测范围值。
TurretCount
定义此单位拥有的炮台数量;此项只用于具有特殊武器逻辑的单位,比如光棱坦克,虽然盖特机炮也设置了此属性,但其值为1,也就是没有作用,所以此处不多做解释。
IsGattling
当此项设为 yes 时,表示启用盖特逻辑的武器,拥有盖特武器的单位看似是硬编码,实际上可以对这些属性项进行扩展修改;因为建筑物默认是不能升级的,所以在盖特逻辑的武器属性中,Elite 相关的项默认都不会生效,这里不多解释,详细资料请参见对红色警戒2中车辆类型的单位的修改。
LeaveRubble
当此项设为 yes 时,表示建筑被毁后会在原地留下一块建筑残渣;若要使此生效,还必须要求该建筑的 SHP 模型的第三帧是建筑残渣帧,这一帧好像具有不同的色盘。
RadarVisible
当此项设为 yes 时,表示该建筑在雷达小地图中可见;默认情况下具有 Insignificant=yes 属性的平民单位是不在小地图中显示的,但可通过此项让其显示。
NeedsEngineer
当此项设为 yes 时,表示该建筑需要被工程师占领才有用;一般用于平民科技建筑,此项也可以防止平民建筑在被占领前自动向范围内的目标开火(比如科技前哨站)。
CaptureEvaEvent
指定 eva(md).ini 中的语音,占领该建筑物的时候会进行语音播报。
UnitsGainSelfHeal
这是科技机械商店使用的条目,当此项值大于零时,所有己方的车船飞行器都会得到维修,每次维修的血量会用全局规则中设置的值再乘以此项的值,所以当此项值为零时,单位都不会得到维修,而且单位血条旁边也不会出现扳手的图标。
InfantryGainSelfHeal
同上,但这是市民医院使用的条目。
FireAngle
这是科技前哨站使用的条目,改变此项值会影响炮管的显示位置,据悉取值范围是 -64 ~ 64,但默认为 0,所以此项作用未知。
此篇文章到此为止,个别释义可能有疏漏或有歧义,请以实际的测试情况为准。