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红色警戒2规则文件修改教程:全局设置篇

红警2(尤里复仇)修改 rules.ini rulesmd.ini 全局设置 General 栏目 教程


这里说的全局设置指 rules(md).ini 规则文件中(此篇文章以尤里的复仇1.001 rulesmd.ini 为标准) [General] 这一栏下的内容,此篇文章主要作注解用,是译者对该栏下内容的注释翻译和疑点解释,顺序是从上到下。

UIName=Name:General                                                  ; 用到 UIName 的地方请先检查语言文件(.csf)以确保真正使用到了,这里好像没有用
Name=Red Alert 2 Yuri's Revenge -- Official Rules of Engagement      ; 用到 Name 的地方基本上都是起注释作用,这里也没有用

VeteranRatio=3.0        ; 单位升级到精英需要摧毁自身价值的多少倍,这里是 3 倍,如果此值改为 0,那么谭雅杀个动员兵就可以升到精英
VeteranCombat=1.1       ; 精英单位伤害比例,如果此值改为 10,那么动员兵升精英后伤害翻 10 倍
VeteranSpeed=1.2        ; 精英单位速度比例,经测试此项似乎在遭遇战模式没有作用,在网络对战中可能会造成移动困难问题,建议慎改
VeteranSight=0.0        ; 精英单位视野比例,单位升级后会乘以这里的值(官方建议不更改此项,可能造成问题)
VeteranArmor=1.5        ; 精英单位护甲强度比例,如果此值改为 10,那么动员兵应该就打不动精英谭雅了
VeteranROF=0.6          ; 精英单位射速比例,此值越小,攻速越快
VeteranCap=2            ; 最大可升 2 级(从 0 开始计数),此项似乎没有作用
InitialVeteran=no       ; 遭遇战模式开始游戏时自带的单位升级为三星,此项似乎没有作用,因为此项实际上读取的是地图文件里 [SpecialFlags] 下的属性

 

RefundPercent=50%         ; 售出价格是造价的比例,如果此值改为 200%,那么卖掉 800 块的发电厂就可以得到 1600 块,此项只影响建筑售卖,并不是部队回收厂逻辑
ReloadRate=.3             ; 飞行器重装弹药的时间(分),如果此值改为 0.03,那么入侵者战机丢弹后回到空指部很快就又可以丢弹了
RepairPercent=15%         ; 维修的价格是造价的比例,如果此值改为 200%,那么修建筑物不如重新造建筑物
RepairRate=.016           ; 维修频率时间(分),维修建筑隔多少时间修一次,指操作面板大扳手的维修
RepairStep=8              ; 每一次维修回复这么多血,此项同时影响维修建筑物和维修厂维修坦克,值不可过高,否则可能会出现错误
URepairRate=.016          ; 维修频率时间(分),维修厂隔多少时间修一次,可能此项也影响拥有自愈能力的车辆单位
IRepairRate=.001          ; 回复频率时间(分),步兵隔多少时间回复一次,只对拥有自愈能力的步兵有效
IRepairStep=20            ; 步兵每一次回复这么多血(此项似乎没有效果)
TiberiumHeal=.010         ; 以分钟为单位,可能影响带有 Tiberium=yes 属性的单位在矿石上的恢复能力(未证实)
SelfHealInfantryFrames=50 ; 市民医院隔多少帧闪一次图标
SelfHealInfantryAmount=20 ; 市民医院每一次回复的血量,占领市民医院后步兵血条旁边会出现医疗图标,每闪一次医疗图标回复多少血量
SelfHealUnitFrames=75     ; 科技机械商店隔多少帧闪一次图标
SelfHealUnitAmount=5      ; 科技机械商店每一次回复的血量,占领科技机械商店后坦克血条旁边会出现扳手图标,每闪一次扳手回复多少血量

 

;BailCount=28             ; 此项作用不明,默认是被注释了的,所以就不管这个了
BuildSpeed=.7             ; 通常建造速度(分),建造 1000 块的单位需要花费多少分钟,此项值越低,整体的建造速度越快
BuildupTime=.06           ; 建筑物的建造动画时间(分)
GrowthRate=5              ; 矿石生长频率(分),在红色警戒2中此项已被单独的矿石属性管理([Tiberiums]),所以此项不再使用
TiberiumGrows=yes         ; 矿石是否会生长,使用 Growth 和 GrowthPercentage 属性,此项会被地图文件里 [SpecialFlags] 下的同属性覆盖(未证实)
TiberiumSpreads=yes       ; 矿石是否会延伸扩散,使用 Spread 和 SpreadPercentage 属性,此项会被地图文件里 [SpecialFlags] 下的同属性覆盖(未证实)
SeparateAircraft=yes      ; 如果此项为 no,那么建筑物里带有 HoverPad=yes 属性的建筑被建造出来时会自带一个 PadAircraft 指定的第一个单位
SurvivorRate=.4           ; 出售建筑时的一部分价值将被转换成残兵,官方注:此项已不再使用
AlliedSurvivorDivisor=500 ; 盟军 建筑的售价除以此值会得到幸存者的数量
SovietSurvivorDivisor=250 ; 苏军 建筑的售价除以此值会得到幸存者的数量
ThirdSurvivorDivisor=750  ; 尤里 建筑的售价除以此值会得到幸存者的数量
PlacementDelay=.05        ; 此项请结合后文的 MaximumBuildingPlacementFailures 来看,和人机AI有关
WeedCapacity=56           ; 据介绍这是指定用于制造化学导弹原料的容量,红色警戒2里好像没听过这种东西,所以作用未知
CurleyShuffle=yes           ; 决定飞机类的单位是否会在攻击目标时移动,为 no 时飞机会在目标上空盘旋直到目标死亡或弹药用尽(未证实)
BaseBias=2                  ; 当敌人靠近人机的基地时,会乘以此数来达到提升威胁值的效果,值越大人机对威胁越敏感(未证实)
BaseDefenseDelay=.25        ; 单位是分钟,定义人机响应基地防御的延迟时间(未证实)
CloseEnough=2.25            ; 如果人机控制的单位将要去的目的地小于此距离,则会停止,比如目的地被堵塞了,距离目的地这么近的话就算到了(未证实)
DamageDelay=1               ; 单位是分钟,定义当电量小于 0 且各建筑血量在黄线以上时,建筑物会自动掉血,但经测试此项似乎无效
GameSpeedBias=1.6           ; 全局游戏速度比例(除了动画和弹道),但经测试此项似乎无效
Stray=2.0                   ; 填单元格半径,人机控制的队伍成员能偏离它们的位置而不让它们重组(作用未知)
RelaxedStray=3.0            ; 人机将会在更大的队伍中使用此项来替代上面的 Stray 属性
CloakDelay=.02              ; 隐身单位再次隐身前的延迟时间,原版只有潜艇能隐身,比如驱逐舰反潜机攻击潜艇后,潜艇再次隐身需要强制等待此值指定的时间
SuspendDelay=2              ; 以分钟为单位的时间,挂起这么长时间,见下方
SuspendPriority=1           ; 优先级低于此优先级的AI队伍将会在防御基地的动作中暂时挂起其它的脚本动作(未证实)
FlightLevel=1500            ; 飞行器飞行的高度,此值越大,飞机飞得越高
ParachuteMaxFallRate=-3     ; 伞兵降落速度,此值越小,降落越快,比如 -50 就很快
NoParachuteMaxFallRate=-100 ; 没有降落伞的单位坠落(比如飞机坠毁)的速度(未证实)
GuardModeStray=2.0		    ; 人机在让它的单位移动时可以获得的警戒范围偏移量(作用未知)

 

MissileSpeedVar=.25        ; 根据 rules(md).ini 注释,此项定义了导弹速度的波动率,但是现在没有作用
MissileROTVar=.25          ; 同上,但是指的导弹转弯的速度
MissileSafetyAltitude=750  ; 导弹的目标如果中途挂了,那么导弹还是会飞到此项指定的高度才会爆炸(未证实)

 

TeamDelays=2000,2500,3500               ; 人机检查与创建队伍的间隔频率(困难,中等,简单)

AIHateDelays=30,50,70                   ; 人机选择敌人的间隔帧数(困难,中等,简单)
                                        ; 红色警戒2中的人机会优先选择先攻击它的玩家作为敌人,人机一旦选择了敌人就会认他到死,除非有另外的玩家一直在打它
                                        ; 在人机未选择敌人时,人机只会造基础防御部队
                                        
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000  ; 人机超额花钱的标志,此项值越高,人机花钱越保守(未证实)

 

NodAIBuildsWalls=no     ; 同下
AIBuildsWalls=no        ; 人机是否建造围墙,在红色警戒2中此项已被 ProtectWithWall 属性取代

 

MultiplayerAICM=400,0,0                 ; 人机可以自动获得钱(困难,中等,简单),此项值越高人机越有钱
AIVirtualPurifiers=4,2,0                ; 人机采矿有额外的收益(困难,中等,简单)(战役模式除外)
AISlaveMinerNumber=4,3,2                ; 人机建造的奴隶矿厂数量(困难,中等,简单)
HarvestersPerRefinery=2,2,1             ; 人机每拥有一个矿厂就会造多少矿车(困难,中等,简单)
AIExtraRefineries=2,1,0                 ; 人机会建造的额外矿厂数(困难,中等,简单)(此项不应用于奴隶矿厂)
HealScanRadius=10                       ; 医疗单位(如多功能维修车)寻找目标的范围距离,此项用于覆盖它们本身武器的射程,因为一般维修都是很近距离的
FillEarliestTeamProbability=100,100,100 ; 人机(困难,中等,简单)填充最早的队伍成员的可能性

MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1   ; 人机最小防御队伍数(困难,中等,简单)
MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2	; 人机最大防御队伍数(困难,中等,简单)
TotalAITeamCap=30,30,30         ; 人机总队伍数(困难,中等,简单)
                                
UseMinDefenseRule=yes           ; 如果为 yes,人机就会尽量先达成 MinimumAIDefensiveTeams 规定的基础防御队伍
DissolveUnfilledTeamDelay=5000	; 人机AI将在超过此时间后解散未组队完成的队伍,请谨慎修改此值,尤其是在那些建造时间较长的组队操作中容易出问题

; 译者注:和人机AI相关的规则请再参考 ai(md).ini 结合在一起理解透彻后再修改,不然容易出问题;况且很多这些规则只是被 ai(md).ini 调用而已,单独看是没有意义的

 

; 在红色警戒2中没有 Visceroid,所以这两项没有用
LargeVisceroid=VISC_LRG
SmallVisceroid=VISC_SML

 

; 以下属性控制人机(困难,中等,简单)如何使用大型超级武器,值越高人机越有可能把超级武器砸向那个目标,这些值可以为 0
AIIonCannonConYardValue=100,100,100      ; 建造场
AIIonCannonWarFactoryValue=100,100,100   ; 战车工厂
AIIonCannonPowerValue=60,100,100         ; 电力建筑
AIIonCannonTechCenterValue=100,100,100   ; 科技建筑
AIIonCannonEngineerValue=1,1,1           ; 工程师
AIIonCannonThiefValue=1,1,1              ; 间谍
AIIonCannonHarvesterValue=1,1,1          ; 矿车
AIIonCannonMCVValue=1,1,1                ; 机动基地车
AIIonCannonAPCValue=1,1,1                ; 运输单位
AIIonCannonBaseDefenseValue=35,35,35     ; 防御类单位

 

LightningDeferment=250      ; 闪电风暴从警告到降临所要经过多少帧
LightningDamage=250         ; 闪电风暴的伤害(单次闪电打击)
LightningStormDuration=180  ; 闪电风暴一共持续多少帧
LightningWarhead=IonWH      ; 闪电风暴使用的弹头
LightningHitDelay=10        ; 闪电风暴中心的打击频率是间隔多少帧
LightningScatterDelay=5     ; 闪电风暴每隔多少帧生成随机乌云(出于性能考虑,请不要再降低此值)
LightningCellSpread=10      ; 闪电风暴范围
LightningSeparation=3       ; 闪电风暴乌云之间的间隔距离
IonStorms=no                ; 是否随机出现闪电风暴,此项似乎不起作用,但我记得部分地图确实有随机闪电风暴,这可能需要通过地图触发实现

 

ForceShieldRadius=4               ; 力场护盾的范围
ForceShieldDuration=500           ; 力场护盾的持续帧数
ForceShieldBlackoutDuration=1000  ; 使用力场护盾后的停电时间
ForceShieldPlayFadeSoundTime=75   ; 当还有这么多帧就要结束力场护盾时播放力场护盾消散的声音(必须小于力场护盾的持续帧数)

 

MutateExplosion=yes ; 如果此项为 yes,那么类型为 GeneticConverter 的超级武器将使用 MutateExplosionWarhead 指定的弹头,否则会使用 MutateWarhead 指定的弹头(未证实)

 

PrismType=ATESLA			; 哪一个单位名是光棱类型(以下是光棱塔控制)
PrismSupportModifier=150%	; 每增加一个光棱反射就增加多少伤害
PrismSupportMax=8			; 最多支持多少个光棱反射
PrismSupportDelay=45 		; 光棱反射射出后使一个光棱塔强制等待多少时间(这个单位应该是帧数)
PrismSupportDuration=15		; 光棱反射后的残留时间,反射光柱的视觉效果(这个单位应该是帧数)
PrismSupportHeight=420		; 光棱射在目标建筑物上的高度(未证实)

 

; 以下属性控制 V3 火箭
V3RocketPauseFrames=0      ; V3 火箭倾斜之前需要等待多少帧
V3RocketTiltFrames=60      ; V3 火箭发射前的倾斜需要使用多少帧,就是把火箭仰起来的动画效果时间,值越大越慢
V3RocketPitchInitial=0.21  ; 火箭倾斜开始时的角度(0 是水平,1 是垂直)
V3RocketPitchFinal=0.5     ; 火箭倾斜结束时的角度(0 是水平,1 是垂直),此值如果小于上面那个值看起来就会很怪
V3RocketTurnRate=0.05      ; 火箭在空中的转弯速率,如果使用的是直线弹道的话此项可以看出来差别,这影响导弹飞行弧线的平滑度
V3RocketRaiseRate=1		   ; 每次导弹发射升高多少,此项似乎没有作用
V3RocketAcceleration=0.4   ; 火箭加速度,火箭升空到开始移动时的速率,值越大火箭升空越快
V3RocketAltitude=768       ; 火箭升到这么高时开始移动(朝目标移动)
V3RocketDamage=200         ; V3 火箭爆炸伤害(中心最高伤害)
V3RocketEliteDamage=400    ; 精英 V3 火箭爆炸伤害(中心最高伤害)(导弹本身不会升级,所以这指的是 V3 火箭发射车)
V3RocketBodyLength=256     ; 火箭体长度,此项会影响火箭落地的判定,如果火箭体过长,判定落地可能就会提前,看起来有一种突然就空中爆炸的感觉
V3RocketLazyCurve=yes      ; 火箭是否使用预定义的大曲线弹道,如果此项值为 yes,则火箭倾斜结束时的角度不能是垂直的,不然会像核弹发射那样朝天上直射,但就是不落下来
                           ; 如果要自定义火箭行动路径的话此项最好设为 no
                           
V3RocketType=V3ROCKET      ; V3 火箭使用的单位名(召唤物单位名)

 

; 以下属性控制无畏级战舰导弹(与 V3 火箭的控制代码类似)
DMislPauseFrames=20    ; 导弹倾斜之前需要等待多少帧
DMislTiltFrames=60     ; 导弹发射前的倾斜需要使用多少帧
DMislPitchInitial=0    ; 导弹倾斜开始时的角度(0 是水平,1 是垂直)
DMislPitchFinal=0.5    ; 导弹倾斜结束时的角度(0 是水平,1 是垂直)
DMislTurnRate=0.08     ; 导弹在空中的转弯速率,此项影响导弹飞行弧线的平滑度
DMislRaiseRate=1	   ; 每次导弹发射升高多少,此项似乎没有作用
DMislAcceleration=0.8  ; 导弹加速度
DMislAltitude=768      ; 导弹升到这么高时开始移动
DMislDamage=300        ; 无畏级战舰导弹爆炸伤害
DMislEliteDamage=600   ; 精英无畏级战舰导弹爆炸伤害
DMislBodyLength=128    ; 导弹体长度
DMislLazyCurve=no      ; 导弹是否使用预定义的大曲线弹道
DMislType=DMISL        ; 无畏级战舰导弹使用的单位名

 

; 以下属性控制雷鸣潜艇导弹(与 V3 火箭的控制代码类似)
CMislPauseFrames=20    ; 导弹倾斜之前需要等待多少帧
CMislTiltFrames=100    ; 导弹发射前的倾斜需要使用多少帧
CMislPitchInitial=1    ; 导弹倾斜开始时的角度(0 是水平,1 是垂直)
CMislPitchFinal=1.0    ; 导弹倾斜结束时的角度(0 是水平,1 是垂直)
CMislTurnRate=0.10     ; 导弹在空中的转弯速率,此项影响导弹飞行弧线的平滑度
CMislRaiseRate=1	   ; 每次导弹发射升高多少,此项似乎没有作用
CMislAcceleration=1.0  ; 导弹加速度
CMislAltitude=768      ; 导弹升到这么高时开始移动
CMislDamage=200        ; 雷鸣潜艇导弹爆炸伤害
CMislEliteDamage=250   ; 精英雷鸣潜艇导弹爆炸伤害
CMislBodyLength=128    ; 导弹体长度
CMislLazyCurve=no      ; 导弹是否使用预定义的大曲线弹道
CMislType=CMISL        ; 雷鸣潜艇导弹使用的单位名

 

ParadropRadius=1024    ; 伞兵飞机在这个半径内就会降下伞兵,指开始降下伞兵的判定距离,此值影响伞兵降落的位置偏差

 

FogOfWar=no             ; 是否启用战争迷雾(有点像星际争霸里面那个双重地图迷雾),在遭遇战中此项是无效的
                        ; 但在多人游戏设置(MultiplayerDialogSettings)中设置此项是有效的
                        
Visceroids=no           ; 此项不明,可能和泰伯利亚之日遗留逻辑有关
Meteorites=no           ; 此项不明,可能和泰伯利亚之日遗留逻辑有关
CrewEscape=50%          ; 车辆损毁后会有这么多概率出现幸存者,此项似乎没有作用;在一些第三方 MOD 平台中可以实现坦克爆炸出现小兵、飞机坠毁飞行员跳伞的逻辑
CameraRange=9           ; 指带有 Camera=yes 属性的武器探查的范围,在红色警戒中此项可能是硬编码的不能更改(未证实)
FineDiffControl=no      ; 此项似乎没有作用,据说在红色警戒1中可以对战役的难度作精细化的控制
Pilot=E1                ; 飞机被毁后出现的幸存单位名,此项似乎没有作用
AlliedCrew=E1           ; 盟军阵营建筑被毁后的幸存单位名
SovietCrew=E2           ; 苏军阵营建筑被毁后的幸存单位名
ThirdCrew=INIT          ; 尤里阵营建筑被毁后的幸存单位名
Technician=CTECH        ; 平民阵营建筑被毁后的幸存单位名
Engineer=ENGINEER       ; 建造场被毁后的幸存单位名,此项是作为额外建筑幸存者的补充
PParatrooper=E1         ; 这是 Westwood 单词拼写错误,前面多写了一个 P,但此项没有作用

 

ChronoDelay=60			 ; 超时空传送援军后的等待延迟,此项不是超时空军团兵的属性
                         ; 应该是指的任务地图中超时空传送援军触发那种,或者是人机使用超时空传送超级武器传送过来的冻结时间
                         
ChronoReinfDelay=180	 ; 超时空军团兵传送后的固定延迟,如果设定了使用固定值作为延迟,那么此项就有用,值越小,超时空兵移动后的延迟时间越短
ChronoDistanceFactor=48	 ; 超时空距离因子,超时空军团兵使用此值计算延迟时间,此项值越小,超时空兵传送后等待时间越长
ChronoTrigger=yes		 ; 如果此项设为 no,则使用上面固定的数值当作延迟,如果是 yes,则使用距离因子计算出延迟,默认是 yes
ChronoMinimumDelay=16	 ; 超时空军团兵最小的延迟,不管移动多短的距离至少要等待此时间
ChronoRangeMinimum=0	 ; 此项指定了一个距离,作者解释得稀里糊涂的,距离的作用未知,只知道受影响于上面三个参数

 

AmerParaDropInf=E1   ; 美国空降部队使用的单位名,以 , 英文逗号分隔
AmerParaDropNum=8    ; 这些单位分别有多少个数量,以 , 英文逗号分隔

AllyParaDropInf=E1   ; 盟军伞兵使用的单位名,以 , 英文逗号分隔
AllyParaDropNum=6    ; 这些单位分别有多少个数量,以 , 英文逗号分隔

SovParaDropInf=E2    ; 苏军伞兵使用的单位名,以 , 英文逗号分隔
SovParaDropNum=9     ; 这些单位分别有多少个数量,以 , 英文逗号分隔

YuriParaDropInf=INIT ; 尤里伞兵使用的单位名,以 , 英文逗号分隔
YuriParaDropNum=6    ; 这些单位分别有多少个数量,以 , 英文逗号分隔

; 译者注:原版的伞兵似乎不能使用非步兵单位,但你可以通过第三方 MOD 平台实现空降坦克等操作

 

; 此列表项与 art(md).ini 中的 MakeInfantry 索引项相关联,指定当带有 MakeInfantry 属性的动画播放完成时要建造的步兵单位名称(未证实)
AnimToInfantry=BRUTE

 

; 以下设置可能和秘密科技实验室有关,但似乎修改这些没有作用,应该只是注册用
SecretInfantry=SNIPE,TERROR,DESO,YURI  ; 秘密步兵名

SecretUnits=TNKD,TTNK,DTRUCK           ; 秘密车辆名

SecretBuildings=GTGCAN                 ; 秘密建筑物名

 

AlliedDisguise=E1                                     ; 盟军间谍没有伪装时默认显示的单位名
SovietDisguise=E2                                     ; 苏军间谍没有伪装时默认显示的单位名
ThirdDisguise=INIT                                    ; 尤里间谍没有伪装时默认显示的单位名
SpyPowerBlackout=1000                                 ; 间谍偷电后停电的时间(帧)(900 帧 = 1 分钟)
SpyMoneyStealPercent=.5                               ; 间谍偷钱的比例,被偷金钱总额的比例,0.5 就是一半,1 就是全部

AttackCursorOnDisguise=yes                            ; 如果可能,鼠标移到伪装单位上会自动出现攻击的指针(未证实)

DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04	  ; 伪装单位可以变化的物体(必须是一个材质类型的对象,比如树、路标)
InfantryBlinkDisguiseTime=20                          ; 伪装单位对敌方单位的可见帧数,此值最好大于 8,但可以是 0
                                                      ; 如果为 0,表示伪装单位不能被指定为目标(未证实)

 

MaximumCheerRate=300  ; 部队欢呼频率(帧),缩小此值能使你更频繁地使用欢呼命令(原版红警2中按键盘 C 可以触发欢呼)

 

; 新的人机 AI 段落
AISafeDistance=20                        ; 此项决定人机执行 ai(md).ini 中向敌方基地聚集的脚本时,与敌方基地的距离
AIMinorSuperReadyPercent=.7              ; 此项设置人机认为次级超级武器(铁幕,超时空传送等)的充能比例,与 ai(md).ini 中的一些条目有关
HarvesterTooFarDistance=5                ; 此项可能影响有多个矿厂时,矿车会选择距离近的矿厂,值越小矿车就近选择矿厂的几率越大(未证实)
ChronoHarvTooFarDistance=50              ; 此项设置矿车在采矿时的最远扫描距离,这可以防止矿车采太远的矿(未证实)
AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6          ; 盟军人机建造基础防御设施的数量(困难,中等,简单)
SovietBaseDefenseCounts=25,22,6          ; 苏军人机建造基础防御设施的数量(困难,中等,简单)
ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6           ; 尤里人机建造基础防御设施的数量(困难,中等,简单)
AIPickWallDefensePercent=50,25,10        ; 人机建造围墙的概率,围墙属于基础防御设施,所以这应该指的是每次人机要考虑建造基础防御设施时选择造围墙的概率
AIRestrictReplaceTime=400                ; 人机的建筑受损后,会限制其替换为带有围墙或矿车类或防御类建筑物这么长时间,单位应该是帧数(作用未知)
ThreatPerOccupant=10                     ; 被占领的建筑物中每有一个单位则威胁值提升 10(作用未知)
ApproachTargetResetMultiplier=1.5        ; 如果一个目标超出了这么多倍的攻击距离则让目标重置/使其失效
                                         ; 似乎这会影响人机追击敌人的行为,如果此值很小,你进攻人机时人机就不怎么防御,如果此值很大,你进攻人机时人机就会追到你死
                                         
CampaignMoneyDeltaEasy=0                 ; 此项作用不明,可能在简单难度的战役里会加开局金钱
CampaignMoneyDeltaHard=0                 ; 同上,但是困难难度
GuardAreaTargetingDelay=36               ; 警戒区域目标延迟,此项似乎会影响单位的炮塔转向,如果此值设大,坦克的炮塔转向后会等待一段时间才会复原
NormalTargetingDelay=27                  ; 此项作用不明,此项和上一项可能有关联
AINavalYardAdjacency=20                  ; 人机造船厂可以建在离主基地最大这么远的距离(未证实)
DisabledDisguiseDetectionPercent=15,5,2  ; 人机发现幻影坦克的概率(困难,中等,简单),这是按单位算的,如果单位越多那么概率会累加(未证实)
AIAutoDeployFrameDelay=15,25,100         ; 人机在对警戒区域作部署操作(比如部署美国大兵)前的等待延迟帧数(未证实)
MaximumBuildingPlacementFailures=3       ; 人机放置建筑时最大失败次数,结合前文的 PlacementDelay 设置项来看
                                         ; 如果人机建造建筑物时失败(比如想造围墙时被单位挡住了),则重试这么多次
                                         ; 如果还是失败,则等待 PlacementDelay 属性设定的时间再重试

 

TiberiumShortScan=6               ; 在采矿时扫描这个半径的单元格来判断是否还有额外的矿,此项似乎影响矿车找矿的行为(未证实)
TiberiumLongScan=48               ; 此项和上一项相呼应,指的是最大扫描这么大的范围
SlaveMinerShortScan=8             ; 如果奴隶矿车距离矿的距离超过了此项设定的值,那么奴隶矿车将会自动移动到离矿更近的位置
SlaveMinerSlaveScan=14            ; 应该指的是奴隶找矿的扫描距离(未证实)
SlaveMinerLongScan=48             ; 奴隶矿车自动搜寻矿的最大距离,如果奴隶矿车周边没有矿需要重新寻找矿时,最大只会找这么多距离,此值越大奴隶矿车越聪明
SlaveMinerScanCorrection=3        ; 奴隶矿车展开后,如果矿车距离矿过远,则会自动移动到更近的地方(未证实)
SlaveMinerKickFrameDelay=150      ; 奴隶矿车在处于警戒状态之后过了这么长时间后,会再次找矿(未证实)

 

; 如果人机检测到了自己是超级武器的目标(闪电风暴、核弹),程序里就会有警告标记,人机通过警告标记会知道超武的目标在哪个位置,以下项设置人机如何使用力场护盾来应对警告标记
AISuperDefenseProbability=90,50,10   ; 如果人机检测到了自己是超级武器的目标,那么有多少概率会使用力场护盾(困难,中等,简单)
AISuperDefenseFrames=50              ; 警告标记持续多长时间(帧),此项可以用于弥补人机的力场护盾没有冷却好的问题(提高人机智商)
                                     ; 但这也是一个双刃剑,如果警告标记持续时间很长,人机可能会误以为自己还处于危险状态,这就可能会乱放力场护盾
AISuperDefenseDistance=12            ; 距离警告标记中心有多远就会考虑使用力场护盾,此项好理解,不做多的解释,此值不宜过大

 

; 以下项影响人机如果控制了单位该怎样处理(尤里、心灵控制器控制)
; 以英文逗号 , 分隔的是行为操作的比例(百分比),加起来要等于 100
; 从左到右依次是:加入被控制的队伍,送到部队回收厂,送到生化反应炉,直接进攻
AICaptureNormal=75,5,5,15
AICaptureWounded=15,40,40,5
AICaptureLowPower=15,5,75,5
AICaptureLowMoney=15,75,5,5
; 以上项从上到下依次是人机在处于什么状态时做出的行为:普通状态,受伤状态,低电量状态,缺钱状态

AICaptureLowMoneyMark=2000   ; 低于这么多钱就是缺钱状态
AICaptureWoundedMark=.25     ; 受伤比例达多少算是受伤状态
; 如果某项指定的操作失败了(比如决定要送进部队回收厂时却没有回收厂),那么就会执行进攻操作
; 译者注:上面这些控制项未经测试,据原版作者留下的注释和译者本人的分析结合来看可能是这些意思

 

PurifierBonus=.25 ; 矿石精炼器加钱的百分比,这里是增加 25% 的意思

 

; 以下项控制 Locomotor 方式为 Drop Pod 的单位,但红色警戒2中并没有,所以这里不释义
; 据说 Drop Pod 是一种类似弹射的单位运动方式,需要有一个弹射发射器和运动方式为弹射的衍生物单位(可能像迫击炮那样)
DropPodWeapon=Vulcan2
DropPodHeight=2000
DropPodSpeed=75
DropPodAngle=0.79

; 以下项控制 Locomotor 方式为悬浮的车辆单位(类似遥控坦克的那种悬浮)
HoverHeight=120             ; 悬浮的高度
HoverDampen=40%             ; 悬浮的弹性阻尼
HoverBob=.04                ; 悬浮的摆动时间间隔,以分钟为单位
HoverBoost=150%             ; 悬浮单位沿直线飞行时速度的提升比例
HoverAcceleration=.02       ; 悬浮单位加速度时到满速的时间曲线,以分钟为单位
HoverBrake=.03              ; 悬浮单位减速度时到停止的时间曲线,以分钟为单位

; 以下项控制具有 BalloonHover=yes 属性的单位(类似火箭飞行兵的那种悬浮),但经测试似乎没有用,因为这些是单位属性里单独修改的
BalloonHoverHeight=1000          ; 悬浮的高度
BalloonHoverDampen=20%           ; 悬浮的弹性阻尼
BalloonHoverBob=1.2              ; 悬浮的摆动时间间隔,以分钟为单位
BalloonHoverBoost=150%           ; 悬浮单位沿直线飞行时速度的提升比例
BalloonHoverAcceleration=.04     ; 悬浮单位加速度时到满速的时间曲线,以分钟为单位
BalloonHoverBrake=.03            ; 悬浮单位减速度时到停止的时间曲线,以分钟为单位

TunnelSpeed=1                    ; 这个值指地下车辆的垂直行驶(即钻入地下和冒出来)速度,与单位的 ROT 属性协同设置会影响开始挖洞钻地时的转向速度
                                 ; 不影响地下单位的水平行驶速度,也不影响从地面出来时的转向速度,但红色警戒2中好像没有能钻地的单位

 

MultipleFactory=0.8             ; 此项应该指的是拥有多个战车工厂时的建造速率,比如造两个战车工厂时,建造速度是原来的 80%
                                ; 注意这是一个累计的折算数值,比如从 1(100%) 开始,1*0.8=0.8(80%),0.8*0.8=0.64(64%)(未证实)
                                
MinLowPowerProductionSpeed=.5   ; 此项应该指的是低电量时最低的建造速度为原来的多少比例(未证实)
MaxLowPowerProductionSpeed=.8   ; 此项应该指的是低电量时最高的建造速度为原来的多少比例(未证实)
LowPowerPenaltyModifier=1       ; 此项应该指低电量的惩罚比例,值为百分比系数,默认是 1,那么此值如果是 0.5 则表示低电量时的建造速度惩罚力度只有原来的一半(未证实)

 

; 译者注:以下项原作者没留下什么注释,看名字可能只是定义基础建筑的作用,建议不动这些
GDIGateOne=GADUMY
GDIGateTwo=GADUMY
WallTower=GADUMY
Shipyard=GAYARD,NAYARD,YAYARD
NodGateOne=GADUMY
NodGateTwo=GADUMY
NodRegularPower=NAPOWR
NodAdvancedPower=NANRCT
GDIPowerPlant=GAPOWR
ThirdPowerPlant=YAPOWR
;GDIPowerTurbine=GAPOWRUP
;GDIHunterSeeker=GHUNTER
;NodHunterSeeker=NHUNTER
;GDIFirestormGenerator=GAFIRE

 

; 译者注:此板块可能作定义用,译者并不理解弄这么多的定义干什么,可能是因为程序的编码方式需要,未测试修改这些有什么效果
RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP   ; 定义维修厂
BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV			 ; 定义机动基地车
;HarvesterUnit=HARV,WRMW         ; 定义矿车
;HarvesterUnit=HARV		         ; 同上
HarvesterUnit=HARV,CMIN          ; 同上
;PadAircraft=ORCA,ORCAB		     ; 定义能在停机坪停留的单位
PadAircraft=ORCA,BEAG            ; 同上

 

TreeStrength=200                     ; 树木的生命值
WindDirection=1                      ; 据原文翻译,此项控制风向:0 北,1 东北,2 东,3 东南,4 南,5 西南,6 西,7 西北
                                     ; 粒子系统可以使用风向来决定气体往哪里飘,在粒子代码中让 WindEffect 值为 1 ~ 5 就可以启用风向
                                     
TrackedUphill=1.0                    ; 履带车辆上坡速率,值越小上坡越慢
TrackedDownhill=1.2                  ; 履带车辆下坡速率,值越小下坡越慢
WheeledUphill=1.0                    ; 轮式车辆上坡速率,值越小上坡越慢
WheeledDownhill=1.2                  ; 轮式车辆下坡速率,值越小下坡越慢
LeptonsPerSightIncrease=2000         ; 一个单位在多高的地方能够获得额外的视野
LeptonsPerFireIncrease=2000          ; 一个单位在多高的地方能够获得额外的射程
AttackingAircraftSightRange=2        ; 飞行器在执行攻击任务时的视野,但这是一个过时的选项,因为有 Sight 属性
                                     ; 据开发者表示,如果此值设置得过大,那么一些衍生单位(比如 V3 火箭)可能会有探查地图视野的效果
                                     
BlendedFog=yes                       ; 此项填 yes 或 no,决定战争迷雾的绘制方式,但在红色警戒2中战争迷雾是默认被禁用了的,不过你可以尝试用第三方 MOD 平台启用战争迷雾
CliffBackImpassability=2             ; 此项可能影响悬崖后面的地形有多难通过,据悉 2 是唯一正确的值(未证实)
IceCrackingWeight=50.0               ; 超过这个重量的对象会破坏冰层,此项没有用,可能是游戏引擎开发者设定的冰面逻辑,但红警2并没有这种逻辑,所以就不管这个
IceBreakingWeight=50.0               ; 和冰层相关,同上
ShipSinkingWeight=3.0	             ; 大于或等于这个重量的船只被摧毁时会沉下去,而不是爆炸,这个好理解,比如航空母舰被摧毁时会沉没,海蝎被摧毁时会直接爆炸
CloakingStages=9                     ; 此项影响隐形/伪装单位(比如潜艇)渐隐渐显的时间,数值越大意味着渐变时间越大、隐形越慢
TiberiumTransmogrify=40              ; 此项作用不明,可能是泰伯利亚之日遗留的逻辑
TreeFlammability=0.0                 ; 据说这是泰伯利亚之日的森林大火逻辑,但在红色警戒2中无效
CraterLevel=1                        ; 据原文翻译,此项用于控制 [SmudgeTypes](弹坑)首次出现时的大小,取值为 0 ~ 4,但经测试似乎没有啥作用
;StatisticTimeInterval=30            ; 此项作用不明,可能影响游戏结算画面统计相关的时间
BridgeVoxelMax=3                     ; 桥梁被摧毁后的最大爆炸碎片数,但似乎在红色警戒2中无效
WallBuildSpeedCoefficient=3.0        ; 据原文翻译,此项控制 Wall=yes 的建筑(围墙)的建造时间相对于其它建筑建造时间的比例(未证实)
AllowShroudedSubteranneanMoves=true  ; 此项作用不明,可能影响血条的显示
AircraftFogReveal=6                  ; 定义了空中单位由于其高于地面的高度而暴露几个相邻地面单元格的视野(未证实)
MaximumQueuedObjects=29              ; 最大建造队列数,还要加 1 个正在建造的队列数,所以这个就是指的最大能在建造栏点多少个单位的意思
MaxWaypointPathLength=15             ; 最大路径点数,此项已被硬编码为 15,不能更改

 

; 译者注:以下项据原文翻译是一个叫火焰风暴/火灾的东西,可能是泰伯利亚之日的遗留逻辑,不多做释义
; 据悉红色警戒2中仍可用于超级武器(带有 UseChargeDrain=true 属性的)
ChargeToDrainRatio=.333
DamageToFirestormDamageCoefficient=.1

; 以下项据翻译介绍不能直接在红色警戒2中使用,但可能影响带有 ImmuneToVeins 属性的单位
; VeinholeMonsterStrength=1000
VeinholeGrowthRate=300
VeinholeShrinkRate=100
MaxVeinholeGrowth=2000
VeinDamage=0
VeinholeTypeClass=VEINTREE

 

; AI 触发加权参数,以下项影响 AI 触发,请参考关于修改 ai(md).ini 的资料
AITriggerSuccessWeightDelta=20
AITriggerFailureWeightDelta=-50
AITriggerTrackRecordCoefficient=1

 


译者注:此板块中的项很可能是指的“探照灯逻辑”,此前译者在一些红警注入研究资料中了解过探照灯逻辑,似乎也是遗留下来但红警2中未启用的逻辑,而 Ares、NPatch 等平台却重新启用了这一逻辑,大概是这样的:

原版红警2中未启用的“探照灯逻辑”
; 如果不修改原版程序的话以下语句是无效的,看看就行,如果对此有兴趣你可以参考关于红色警戒2的第三方 MOD 平台资料,比如 Ares
SpotlightSpeed=.015           ; 探照灯的速度
SpotlightMovementRadius=2000  ; 探照灯移动半径,弧度
SpotlightLocationRadius=1000  ; 探照灯相对于建筑的位置偏移半径
SpotlightAcceleration=.0025   ; 探照灯加速度
SpotlightAngle=.5             ; 探照灯最大角度,弧度

 

RadarEventSuppressionDistances=8, 8, 8, 8, 8, 6
RadarEventVisibilityDurations=200,200,200,200,200,200
RadarEventDurations=400,400,400,400,400,400
; 译者注,以上三项据原文描述指的是能够修改雷达事件的持续时间,从左到右以英文 , 逗号分隔
; 释义:一般作战事件,一般非作战事件,空降事件,基地遭受攻击事件,矿车遭受攻击事件,发现敌方单位事件;
; 如果要修改矿车遭受攻击事件的持续时间则修改上面第二项的第五个数值
; 但经过测试,修改上述项在遭遇战中似乎没有作用,可能被用于任务模式或网络对战模式

FlashFrameTime=7             ; 见下方
RadarCombatFlashTime=49	     ; 据译文介绍,RadarCombatFlashTime / FlashFrameTime 应该等于一个奇数;上两个值似乎影响雷达事件的边框,值越大,边框好像会成点状边框

RadarEventMinRadius=8        ; 雷达事件的最小半径,就是雷达事件的那个方块大小
RadarEventSpeed=1.2          ; 雷达事件的变换速度,这应该指的是总体速度
RadarEventRotationSpeed=.05  ; 雷达事件的旋转速度
RadarEventColorSpeed=.1      ; 雷达事件的颜色变换速度,方框有一点微小的色彩变换效果,不仔细还看不出来

 

RevealTriggerRadius=9   ; 此项作用不明,据翻译猜测可能与地图触发器的 reveal around waypoint 动作有关,最大值不能超过 11

 

; 译者注:据原文翻译,以下项似乎是定义爆炸碎片的 VXL 模型的名字和建筑物损伤时冒出的烟雾粒子名称,但经过测试,修改这些项似乎没有作用,即使是乱填的也没有用
ExplosiveVoxelDebris=GASTANK,PIECE
TireVoxelDebris=TIRE
ScrapVoxelDebris=PIECE
OKBuildingSmokeSystem=SmokeStackSys
DamagedBuildingSmokeSystem=SmallSmokeSys
DamagedUnitSmokeSystem=VSSmokeSys
DebrisSmokeSystem=VSSmokeSys

 

; 以下项用于定义不同类型的先决建筑物,比如游戏开局时造了基础电厂才能造兵营和矿厂,先决条件/前提条件建筑物,这些可能影响建造的可能性(未经测试)
PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR    ; 电厂
PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP         ; 战车工厂
PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK        ; 兵营
PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS    ; 雷达类
PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH            ; 作战实验室
PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN            ; 矿厂
PrerequisiteProcAlternate=SMIN                   ; 替代的矿厂(奴隶矿车)

 

; 译者注:以下项可能来自于泰伯利亚之日的遗留逻辑,猎人搜寻器(HunterSeeker=yes)
; 但我在部分红警2的第三方 MOD 平台中了解过,在 Ares 平台中重新启用了此逻辑,有兴趣研究的朋友可以直接研究 Ares 平台
HunterSeekerDetonateProximity=150
HunterSeekerDescendProximity=700
HunterSeekerAscentSpeed=40
HunterSeekerDescentSpeed=50
HunterSeekerEmergeSpeed=6

 

; 译者注:以下项的作用可能与单位怎样处理威胁(单位的 ThreatPosed 属性)有关,译者猜测可能也影响人机AI,值的类型是百分比系数,比如 200 其实就是 2.0
MyEffectivenessCoefficientDefault=200         ; 当考虑与 ThreatPosed 低于自身的单位交战时
TargetEffectivenessCoefficientDefault=-200    ; 当考虑与 ThreatPosed 高于自身的单位交战时
TargetSpecialThreatCoefficientDefault=200     ; 当考虑与 SpecialThreatRating=1 的单位交战时
TargetStrengthCoefficientDefault=-200         ;当考虑与强度(可能指 Strength)高于自身的单位交战时
TargetDistanceCoefficientDefault=-10

; 同上,但似乎只影响设置了 HasStupidGuardMode 属性的单位
DumbMyEffectivenessCoefficient=200
DumbTargetEffectivenessCoefficient=200
DumbTargetSpecialThreatCoefficient=200
DumbTargetStrengthCoefficient=200
DumbTargetDistanceCoefficient=-1

; 同上,也是系数,但作用未知
EnemyHouseThreatBonus=400

 

DamageFireTypes=FIRE01,FIRE02,FIRE03                         ; 建筑物受伤时会冒火,此项指定了使用哪些动画绘制火焰效果
OreTwinkle=TWNK1                                             ; 矿石闪光动画名,有一定的几率出现在矿上的动画,我倒是没怎么看到过
BarrelExplode=EXPLOLRG                                       ; 爆炸类型木箱的爆炸动画效果名,原版红警2中并没有爆炸类型的木箱,要测试此项需要先启用爆炸类型的箱子
BarrelDebris=GASTANK,PIECE                                   ; 爆炸类型木箱使用的碎片名列表,同上
BarrelParticle=SmallGreySSys                                 ; 指定一种粒子系统名字,必须要在 [ParticleSystems] 中注册,当具有 Explodes=yes 属性的单位被毁后能见到
NukeTakeOff=NUKETO                                           ; 核弹发射井发射核弹,核弹升空后,发射井中有个动画效果,就是这个,像是一团尾气
Wake=WAKE1                                                   ; 船只在水面航行时留下的水面波纹效果
DropPod=DROPPOD,DROPPOD2                                     ; 此项在红色警戒2中已被弃用,但好像能够通过第三方 MOD 平台启用
DeadBodies=DEATH_A,DEATH_B,DEATH_C,DEATH_D,DEATH_E,DEATH_F   ; 步兵单位死亡后的尸体动画,就是小兵死后的那像白骨的动画效果

; 下一项指定了金属爆炸碎片名,比如基洛夫空艇爆炸后弹出的那些碎片效果
MetallicDebris=DBRIS1LG,DBRIS2LG,DBRIS3LG,DBRIS4LG,DBRIS5LG,DBRIS6LG,DBRIS7LG,DBRIS8LG,DBRIS9LG,DBRS10LG,DBRIS1SM,DBRIS2SM,DBRIS3SM,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9SM,DBRS10SM

BridgeExplosions=TWLT026,TWLT036,TWLT050,TWLT070	         ; 桥的爆炸动画,指的是水泥大桥
IonBlast=RING1                                               ; 这个动画像是尤里的冲击波,如果超级武器的类型是 IonCannon 会使用此动画
                                                             ; 尤里的复仇中如果超级武器的类型是 GeneticConverter 也会使用此动画
                                                             
IonBeam=IONBEAM                                              ; 是一条竖状带有螺旋曲线的粗条,我在一些国内 MOD 中见过,据说这就是离子风暴的动画
                                                             ; 离子光束、用于超级武器(如果超级武器类型是 IonCannon)
                                                             ; 感兴趣的朋友可以把这两个改成下面闪电风暴用的动画测试下(这个动画色盘应该是有问题的,因为很难看)
                                                             
WeatherConClouds=WCCLOUD1,WCCLOUD2,WCCLOUD3		             ; 闪电风暴云的动画
WeatherConBolts=WCLBOLT1,WCLBOLT2,WCLBOLT3		             ; 闪电风暴闪电的动画
WeatherConBoltExplosion=EXPLOLB					             ; 闪电风暴击打到地面的动画

 

DominatorWarhead=DominatorWH        ; 心灵控制器超级武器的弹头
DominatorDamage=1000                ; 心灵控制器超级武器的伤害
DominatorCaptureRange=1             ; 心灵控制器超级武器的控制范围
DominatorFirstAnim=PDFXCLD          ; 心灵控制器超级武器的第一个动画,尤里头像的那个动画
DominatorSecondAnim=PDFXLOC         ; 心灵控制器超级武器的第二个动画,冲击波的那个动画
DominatorFireAtPercentage=20        ; 在心灵控制器超级武器的第一个动画播放到这么多进度的时候释放真正的火力,百分比为单位(20 = 20%)
                                    ; 注意此值最好不要超过 50,此值过大容易造成错误,这可能和动画本身的持续时间也有关系

 

ChronoPlacement=CHRONOAR         ; 超时空传送点击第一次施放后的动画
ChronoBeam=CHRONOBM		         ; 超时空传送初始化动画,原作者说明此项已不再使用
ChronoBlast=CHRONOFD	         ; 超时空传送开始后源地方的动画
ChronoBlastDest=CHRONOTG         ; 超时空传送开始后目标地方的动画
WarpIn=WARPIN       			 ; 此项在红色警戒2中已不再使用,看动画效果像是水面波纹
WarpOut=WARPOUT     			 ; 超时空军团兵移动后脚下的动画,此项也影响被超时空传送超级武器传送的目标脚下的动画
WarpAway=WARPAWAY   		     ; 被超时空军团兵除外后播放的动画
IronCurtainInvokeAnim=IRONBLST   ; 使用铁幕装置的动画
ForceShieldInvokeAnim=FORCSHLD   ; 使用力场护盾的动画
WeaponNullifyAnim=IRONFX	     ; 被铁幕笼罩的单位被击中时的动画
ChronoSparkle1=CHRONOSK		     ; 物体正在被超时空冻结时的动画,超时空军团兵移动后的冻结状态动画,也是冻住其它单位的动画
InfantryExplode=S_BANG34         ; 步兵爆炸死亡的动画,比如犀牛坦克打死动员兵的那种死亡方式所使用的动画
FlamingInfantry=FLAMEGUY         ; 步兵被烧死的动画,比如幻影坦克打死动员兵的那种死亡方式所使用的动画
InfantryHeadPop=YURIDIE          ; 步兵被冲击波震荡死亡的动画,比如尤里冲击波打死动员兵的那种死亡方式所使用的动画
InfantryNuked=NUKEDIE            ; 步兵被辐射死亡的动画,比如辐射工兵打死动员兵的那种死亡方式所使用的动画
InfantryVirus=VIRUSD             ; 步兵被病毒致死的动画,比如病毒狙击手打死动员兵的那种死亡方式所使用的动画
InfantryBrute=BRUTDIE            ; 步兵爆裂而死的动画,比如狂兽人打死动员兵的那种死亡方式所使用的动画
InfantryMutate=GENDEATH          ; 步兵被基因突变器影响而死的动画
Behind=BEHIND                    ; 单位被建筑物遮挡时显示的动画,在游戏设置中勾选了显示隐藏物件出现的那个动画
MoveFlash=RING                   ; 单位移动时鼠标位置出现的那个环状动画(点击鼠标左箭移动单位时的反馈动画)
Parachute=PARACH                 ; 伞兵降落伞的动画
BombParachute=PARABOMB           ; 空降炸弹所用降落伞的动画,红警2中没有空降炸弹,译者多年前玩过某国内 MOD 里面有空降炸弹超级武器,MOD 里面用的动画是小降落伞
DropZoneAnim=BEACON              ; 未明确,像是什么空投投放区域的动画(据说在地图触发器中有这一项)
EMPulseSparkles=EMP_FX01	     ; 电磁脉冲相关的动画,红警2中没有电磁脉冲,部分第三方平台启用了这一逻辑,感兴趣的可以从第三方平台了解

 

[General] 这一栏下的内容到此完结。

译者注:此篇文章的测试环境使用的是红色警戒2尤里的复仇 1.001,不依赖第三方平台(如 Ares,NPatch),部分第三方平台对原版规则或多或少有做出调整,或许此篇文章中说明没有作用的那些规则在第三方平台中被启用了,或许此篇文章中解释的部分规则在第三方平台中被修改调整了,请以实际情况为准。


最后更新时间:2023/08/13 09:16

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