本篇文章解释 art(md).ini
规则中步兵单位的动作序列代码 Sequence
属性。
动画动作序列用于解释如何使用 SHP 模型文件,这需要结合相关的 SHP 模型来看,这里以美国大兵的 art(md).ini
动作序列代码为例,请自行结合美国大兵的 SHP 模型文件 gi.shp
来看:
[GI]
...
Sequence=GISequence
...
Sequence
属性的值就是指向动作序列代码的:
[GISequence]
Ready=0,1,1 ; 准备,原地站立不动
Guard=0,1,1 ; 警戒(这通常和上一项一样)
Prone=86,1,6 ; 匍匐、卧倒(这好像不会使用,使用的是下面那个爬行)
Walk=8,6,6 ; 移动
FireUp=164,6,6 ; 开火
Down=260,2,2 ; 从站立状态进入卧倒状态
Crawl=86,6,6 ; 匍匐与爬行
Up=276,2,2 ; 从卧倒状态进入站立状态
FireProne=212,6,6 ; 在卧倒状态开火
Idle1=56,15,0,S ; 闲置动画 1
Idle2=71,15,0,E ; 闲置动画 2
Die1=134,15,0 ; 死亡动画 1(通常用于普通死亡,比如被枪打死)
Die2=149,15,0 ; 死亡动画 2(通常用于爆炸死亡,炸飞)
Die3=0,1,1 ; 死亡动画 3(通常用于爆炸死亡,炸飞)
Die4=0,1,1 ; 死亡动画 4(通常不用,据说是被心灵冲击波那样的武器爆体而亡)
Die5=0,1,1 ; 死亡动画 5(通常不用,据说是被烧死)
Deploy=300,15,0 ; 部署、展开的动画
Deployed=292,1,1 ; 部署、展开后的状态
DeployedFire=315,6,6 ; 部署、展开后的开火
DeployedIdle=0,0,0 ; 部署、展开后的闲置动画
Undeploy=276,2,2 ; 解除部署、取消展开的动画
Paradrop=363,1,0 ; 跳伞、伞兵、降落伞状态
Cheer=364,8,0,E ; 欢呼、庆祝动画
Panic=8,6,6 ; 恐慌、逃跑移动状态
这些属性项的值都是以数字序号加英文逗号 , 的分隔为格式,还有类似 S、E 这类的英文字母;其中分隔的第一位数字指该动画动作从第几帧图像开始,第二位数字指该动画动作共持续多少帧图像,第三位数字指该动画动作每隔多少帧图像切换到下一方向;最后第四位分隔的是方向代码,如果该动画动作存在方向的话,方向代码的值有 N、NE、E、SE、S、SW、W、NW,分别是北、东北、东、东南、南、西南、西、西北。
有些单位能够下水,动作序列会多几项,比如海豹部队的动作序列就是:
[SealSequence]
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Tread=340,6,6 ; 在水上漂浮、不动的状态
Swim=388,6,6 ; 在水中移动
WetAttack=436,6,6 ; 在水上开火
WetIdle1=484,15,0,S ; 在水上的闲置动画 1
WetIdle2=499,15,0,E ; 在水上的闲置动画 2
WetDie1=514,15,0 ; 在水中的死亡动画 1
WetDie2=529,15,0 ; 在水中的死亡动画 2
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有些单位具有单独的副武器开火动画,比如菁英战斗兵的动作序列就是:
[BorisSequence]
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SecondaryFire=401,1,1 ; 使用副武器开火
SecondaryProne=217,6,6 ; 使用副武器在匍匐、卧倒状态开火
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有些单位具有额外的移动方式能够起飞,在空中具有单独的动作序列,比如火箭飞行兵:
[RocketeerSequence]
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Fly=292,6,6 ; 飞行
Hover=292,6,6 ; 悬停
FireFly=370,6,6 ; 在空中开火
Tumble=340,15,0 ; 从空中坠毁(在空中的死亡动画)
AirDeathStart=340,8,0 ; 此项同下两项都是 Tumble 属性的分隔项,已不再使用
AirDeathFalling=348,1,0 ; 同上
AirDeathFinish=349,6,0 ; 同上
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此篇文章到此结束。